Pikkupoikana Tony Manninen kulutti viikkorahansa videopeliin. Nyt professorina hän ansaitsee virtuaalipeleillä vuosi-palkkansa. Hän kehittää verkkopelejä, joista olisi iloa myös hyötykäytössä.


Nyt professorina hän ansaitsee virtuaalipeleillä vuosi-palkkansa.
Hän kehittää verkkopelejä, joista olisi iloa myös hyötykäytössä.




Oulun yliopiston tietojenkäsittelytieteen professorilla Tony Mannisella on pienestä pitäen ollut kaksi intohimoa. Toinen on lentäminen ja toinen tietokonepelit.

Kun Kalajoen taivaalta 1970- ja 1980-luvulla kuului lentokoneen ääni, Tony seisoi niska kenossa nähdäkseen, mikä kone oli kyseessä. Armeijassa pilviin tuijottaja halusi lentojoukkoihin, vaikkei ilmaan päässytkään. Sitten hän puuhaili ilmailukerhossa jalkamiehenä.

Valmistuttuaan insinööriksi vuonna 1996 Tony päätti tehdä unelmista totta ja hankki lentolupakirjan. Kun hän pääsi yksimoottorisen ohjaimiin, hän tunsi saavuttaneensa merkittävän etapin ja osoittaneensa, että unelmien toteuttaminen vaatii vain uskoa ja työtä.

Tietokonepeleihin Tony sai ensi kosketuksen vuonna 1979 ystäväperheen kotona. Lisäkokemusta hän hankki Kalajoen Esson baarissa. Siellä hän eräänä 1980-luvun alkupuolen kesänä tuhlasi kaikki viikkorahansa Asteroids-videopeliin, jossa ammuttiin kohti tulevia meteoriitteja. Vähän tämän jälkeen kotiin hankittiin Commodore 64 -pelikone ja ensimmäiset Nintendot.

Ammatiksi virtuaalipelit alkoivat muuttua 1990-luvulla, kun Tony opiskeli Oulun yliopistossa diplomi-insinööriksi ja oli kehittämässä koulutusteknologian järjestelmiin "pelillisiä ominaisuuksia". Nyt hän ei tiedä yhtään työtä, jota tekisi mieluummin.


Pitää virtuaalipalavereja

- Näyttää taas tulevan kaunis kesäinen päivä, Tony Manninen vastaa sujuvasti haastattelun small talk -aloitukseen. Skype-tietokonepuheluni tavoittaa Mannisen Englannista Newcastlesta, missä hän on toiminut lukukauden yliopiston Business Schoolin vierailevana professorina. Tänään professori tekee etätyötä kotonaan ja hoitaa samalla kaksivuotiasta Daniel-poikaansa.

Manninen meni Englantiin omien sanojensa mukaan "vasemman kautta". Vaimo Joanna opiskelee Newcastlen yliopistossa lääketiedettä, ja Manninen on matkustanut Oulun ja Englannin väliä. Pari vuotta sukkuloituaan hän päätti, että haluaa elää normaalia perhe-elämää viikonloppuja enemmän, kun kuopuskin on pieni; yhdeksänvuotias esikoispoika Samuel käy jo neljättä luokkaa englantilaista koulua.

Englannissa Manninen on luennoinut, tutustunut yliopistojen pelitutkimuksen yksiköihin ja kartoittanut yhteistyömahdollisuuksia.

- Britannia on peliteollisuuden perinteiltään ja volyymiltään toista maata kuin Suomi. Toisaalta tämä Koillis-Englanti on vähän samanlaista aluetta kuin Oulu. Täällä on samanlaista pohjoisen meininkiä.

Vaikka onkin asunut Englannissa, Manninen on ollut vain puolittaisella virkavapaalla Oulun yliopistosta. Hän on ohjannut etätyönä pro gradu -tutkielmia ja väitöskirjoja sekä johtanut paria tutkimusprojektia.

- Olemme pitäneet kerran viikossa Skype-palavereja pienemmällä tai isommalla porukalla ja samalla päässeet testaamaan, onko verkkoympäristöstä todella apua viestinnässä. Järjestely on toiminut erinomaisen hyvin, Manninen kiittelee.


Haluaa peleihin yhteisöllisyyttä

Oulussa Tony Manninen johtaa LudoCraft-yksikköä, jossa tutkitaan verkkopelejä, erityisesti niiden yhteistoiminnallisuutta. Ryhmää kiinnostavat, millaiset pelien ominaisuudet voivat rohkaista tai lannistaa yhteiseen tavoitteeseen pyrkimistä.

- Seikkailupeleissä porukka voi hajota, koska jokainen ajaa omia tavoitteitaan. Jos joku yrittää ryhtyä päällepäsmäriksi, toiset voivat reagoida hyvinkin voimakkaasti. Asetetut auktoriteetit toimivat huonosti, mutta todellinen osaaminen herättää kunnioitusta, Manninen kuvailee verkkopelien maailmaa.

Manninen sanoo tutkivansa pelejä pelkästä tutkimisen ilosta, mutta myöntää, että on hänellä missiokin: - Haluan kehittää verkkopeleistä entistä parempia tiimihengen rakentajia, luoda niihin ominaisuuksia, jotka motivoivat ja rohkaisevat yhteistoimintaan.

- Kaupallisissa peleissä on hyvin vähän aitoa yhteistoiminnallisuutta. Haluaisin kehittää työvälineen, jolla voisin osoittaa peliteollisuudelle, että peleissä on paljon hyödyntämättömiä osa-alueita. Pelillisiä ominaisuuksia voitaisiin hyödyntää selvästi nykyistä enemmän myös hyötyohjelmissa, ja niitä voitaisiin käyttää vaikkapa ryhmädynamiikan koulutuksessa, Manninen miettii.

Tutkimus edistyisi entisestään, jos Manninen saisi toteutetuksi haaveensa yhdistetystä pelistudiosta ja laboratoriosta, jossa kolmisenkymmentä pelaajaa voisi pelata tarkkailuoloissa. Tämä helpottaisi tutkimuksissa tarvittavaa osallistuvaa havainnointia ja pelitilanteiden videointia.

- Olen tosin saanut sellaista viestiä, että katon ja seinien rakentamiseen on vaikea saada rahoitusta, Manninen harmittelee.


Saanut jo palkinnonkin

Mannisen ryhmä on toteuttanut jo useita uudenhenkisiä verkkopelejä. - Ne ovat koejärjestelmiä ja tutkimustyön pilotteja, emme tee pelejä myytäviksi, Manninen täsmentää.

Tähänastisista hankkeista suurin on ollut vuoden 2005 alussa valmistunut AirBuccaneers-peli, jota Manninen luonnehtii teoreettisen väitöskirjansa käytännön jatkeeksi. Internetissä ilmaiseksi jaettavassa merirosvohenkisessä pelissä liikutaan kuumailmapalloilla ja ammutaan vastustajia kanuunoilla. Peli on tarkoitettu 20-30 pelaajalle. Yhteistoiminnallisuuden testaamiseksi tiimityöskentely parantaa menestymismahdollisuuksia ja konfliktitilanteet koettelevat yhteishengen lujuutta.

AirBuccaneersin tekeminen kesti puolitoista vuotta ja vei 70 henkilötyökuukautta. Satsaus kannatti, sillä peli saavutti kolmannen sijan kansainvälisessä Make Something Unreal -pelisuunnittelukilpailussa.

- Teimme AirBuccaneersin intohimosta ja sydänverellä, talkootyönä. Budjettia sillä ei ollut, joten rahaan se ei voinut kaatua, Manninen hymyilee. Hän myöntää kuitenkin, että peli oli kohtuuttoman iso työ yliopistoprojektiksi.

- Nostimme sillä ryhmän kansainvälistä profiilia peliteollisuuden suuntaan. Tavoitteena oli näyttää, ettei tutkijaporukka selaa vanhoja kirjoja pölyisissä kammioissa vaan tekee myös kokeellista tutkimusta.


Taistelee tuulimyllyjä vastaan

Pelitutkimus on nuori, monia tutkimustraditioita yhdistävä tieteenala. Oulun yliopiston pelitutkijat lasketaan tietojenkäsittelytieteilijöihin, mutta muualla pelejä tutkitaan muun muassa mediatieteen, kirjallisuuden, taiteen tai psykologian näkökulmista. Tony Manninen kiittää oman laitoksensa varajohtajaa ja väitöskirjansa ohjaajaa professori Petri Pullia kannustavaksi tukijaksi.

- Hän on kantanut kekoon ison korren ja uskonut, että yliopistokin tarvitsee uusia tuulia ja innovatiivisuutta.
Manninen myöntää, että pelitutkijat ovat laitoksessaan "eriskummallinen joukkio", koska heidän aiheensa, työtapansa ja jopa persoonansa poikkeavat muusta porukasta. Erilaisuus on saanut jotkut epäilemään, onko pelitutkimus lainkaan oikeaa tutkimusta.

- Ala on antoisa, mutta tuottaa myös ylimääräisiä hankaluuksia, Manninen sanoo. - Eräs irlantilainen tietojenkäsittelytieteen professori sanoikin minulle väitöskirjavaiheessa, että pääsisit paljon helpommalla, jos tipauttaisit nimestä peli-sanan pois. Totesin, että en kai minä tipauta pois sitä, mikä minulle on tärkeintä. Hän oli kuitenkin oikeassa. Tämä on ollut - ja on edelleen - tuulimyllyjä vastaan taistelua. Mikään ei tule ilmaiseksi.


Pelaa kymmenen tuntia viikossa

Yleisimpiä ennakkoluuloja pelitutkijoista on se, että he pelaavat pelejä päivät pitkät ja toimittajat kirjoittavat artikkelit heidän puolestaan. Ihan näin asiat eivät ole, vaikka ala todella kiinnostaa mediaa ja vaikka tutkijat todella pelaavat eivätkä vain peluuta muita.

- Jotta voisi tutkia pelejä ja puhua niistä, ne pitää tuntea. Pyrinkin pelaamaan vähintään kymmenen tuntia viikossa. Se tulee normaalin työajan päälle, joten työhön käytetyt viikkotunnit nousevat helposti kuuteenkymmeneen, Manninen laskeskelee.

Opiskeluvuosinaan hän pelasi selvästi enemmän. Kahteen otteeseen hän sai jopa "yliannoksen": hän huomasi viettävänsä enemmän aikaa virtuaalielämässä  kuin tässä elämässä. Ihmissuhteetkin pyörivät verkkopelien maailmassa. Nyt hän sanoo, että tutkimusta ajatellen kokemus oli arvokas.

- Sellaista kokemusta en voisi enää hankkia, en vaikka Suomen Akatemia antaisi sitä varten apurahan, Manninen hymyilee.

Lähitulevaisuudessa Manninen aikoo keskittyä artikkelien julkaisemiseen, koska tieteen maailmassa ei muuten saa tarvittavia meriittejä.

- Julkaisutoiminta on nykyään lähes ainoa mittari, jolla tutkijoita arvotetaan, esimerkiksi opetukselle ei anneta juuri mitään arvoa - mutta se on tätä yliopistopeliä, jota on pakko pelata.


Soittaa vaihteeksi rumpuja

Englannissa Tony Mannisen vähäinen vapaa-aika  on mennyt enimmäkseen normaaleissa arkirutiineissa. Kun opiskelijavaimo on päntännyt lääketiedettä, professorimies on pyörittänyt huushollia.

Lentoharrastus hiipui pari vuotta sitten väitöskirjakiireisiin, ja lupakirja on toistaiseksi hyllyllä. Korvaavia flow-kokemuksia Manninen hankkii maan pinnalla soittamalla länsiafrikkalaista djembe-rumpua.

Kapeauumaista rumpua soitetaan vähintään kolmen hengen ryhmässä, ja soitossa pätevät pelimaailmastakin tutut piirteet: kova motivaatio ja haasteiden kasvaminen taidon mukana.

- Djembessä luomiskynnys on matalalla, mutta toisaalta rajat eivät tule heti vastaan, vaan taitoa voi hioa loputtomiin. Soitto on jammailua ja vuoropuhelua ryhmän kanssa. Voi olla, että tässäkin nappaa juuri se yhteistoiminnallisuus: tarkkaillaan muita ja tuodaan oma panos kokonaisuuteen.


Haaveilee omasta museosta

Tony Manninen on tuijotellut pilviin ja noussutkin niihin useamman kerran. Yksi pilvi on kuitenkin tavoittamatta: oma pelimuseo, jonne tallennettaisiin tietokonepelien historia peleineen ja laitteineen.

Idea toiminnallisesta museosta syntyi kolme vuotta sitten, kun Manninen oli käymässä lapsuudenkodissaan Kalajoella ja löysi varastosta vanhan Commodore 64 -pelikoneensa peleineen. Siitä lahjoitukset ja ostot ovat kasvattaneet kokoelman yli viiteenkymmeneen pelikoneeseen ja noin viiteensataan peliin.

- Hankintoihin on vähän kerrallaan mennyt niin paljon rahaa, että vaimo suuttuisi, jos tietäisi, mitä on tullut tehtyä, Manninen paljastaa.

"Museotavaraa" on tähän mennessä käytetty Oulussa järjestetyissä retropeli-illoissa ja opetuksen apuna. Mannisen tapoihin ei näet kuulu pitää kolmen tunnin luentoa tietokonepelien historiasta. Hän luennoi varttitunnin, ja sen jälkeen opiskelijat pelaavat kaksi tuntia. Kokemuksen kautta tieto menee perille paremmin kuin kateederilta julistettuna.

- Oulussa pelit olivat työhuoneessani - eikä sinne paljon muuta mahtunutkaan. Ne herättivät hyviä keskusteluja, ja monen vieraan mielestä huoneeni oli pelitutkijan paratiisi.


Jarno Forssell on vapaa tiedetoimittaja ja Tiede-lehden vakituinen avustaja.


Tony Manninen
Ikä: 37
Arvo: filosofian tohtori (pelit ja virtuaaliset ympäristöt)
Yliopisto: Oulun yliopisto
Laitos: Tietojenkäsittelytieteiden laitos, LudoCraft-tutkimusyksikkö
Tutkimusala: yhteistoiminnallisuus virtuaalipeleissä
Harrastukset: pelaaminen, tieteiskirjallisuus, djembe-rumpujen soittaminen, ilmailu ja vuosikertalegojen kerääminen pojan kanssa


Etappeja
1969 syntyy Ruotsin Gustavsbergissä.
1979 pelaa ensimmäisen kerran videopeliä ystäväperheen kotona.
1988 kirjoittaa ylioppilaaksi Kalajoen lukiosta.
1989-1990 käy armeijan.
1994 valmistaa ensimmäisen oikean tietokonepelinsä, Crazy Trainin.
1996 valmistuu insinööriksi ja lentää lentolupakirjan.
1997 esikoinen Samuel syntyy.
1999 valmistuu diplomi-insinööriksi.
2000 aloittaa väitöskirjan työstämisen.
2003 perustaa LudoCraft-tutkimusyksikön ja alkaa kerätä vanhoja elektronisia pelejä.
2004 väittelee tohtoriksi, kuopus Daniel syntyy.
2004-2005 kehittää palkitun AirBuccaneers-pelin.
2005 saa määräaikaisen professuurin Oulun yliopistosta.
2006 toimii marraskuuhun asti vierailevana professorina Newcastlen yliopiston Business Schoolissa.

Hyvä harrastus – ja helppo. Lukemista löytyy aina. Kuva: Shutterstock

Kieli rikastuu, ajattelu syvenee ja sosiaalinen taju kehittyy.

Tietokirjan järki on selvä: saa tietoa, jolla jäsentää maailmaa ja vaientaa mutuilijat. Riittävästi tietoa hankkimalla tulee asiantuntijaksi, ja sillä on selvä hyötyarvo.

Entä missä on fiktion lukijan tulosvastuu? Mitä itua on kuluttaa aikaansa tuntitolkulla hatusta vedettyjen ihmisten hatusta vedettyihin edesottamuksiin? Paljonkin: romaani tai novelli opettaa toimimaan muiden ihmisten kanssa.

Fiktio simuloi sosiaalista maailmaa, esittää asiaa tutkinut Toronton yliopiston psykologian professori Keith Oatley. Niin kuin lentosimulaattori opettaa lentotaitoja, sosiaalisten tilanteiden simulaattori – romaani – opettaa sosiaalisia taitoja.

Kokeet vahvistavat, että fiktiota lukeneet tajuavat paremmin so­siaalisia kuvioita kuin tietotekstiä lukeneet. 

Suvaitsevaisuus kasvaa

Kuvitteellisesta tarinasta on sekin ilo, että pääsee väliaikaisesti jonkun toisen nahkoihin. Samastuminen tarinan henkilöön voi muuttaa lukijan käyttäytymistä ja pistää asenteet uusiksi, ovat kokeillaan osoittaneet Ohion yliopiston tutkijat.

Samastumisella on vaaransa. Romaanin aiheuttama itsemurha-aalto koettiin 1700-luvun lopulla, kun nuoret onnettomat miehet matkivat Johan Wolfgang von Goethen päähenkilön tekoa Nuoren Wertherin kärsimyksissä.

Ohiolaistutkimuksessa vaikutus oli rakentavampi: kun nuoret aikuiset olivat lukeneet tarinan miehestä, joka meni äänestämään, he menivät hanakammin vaaliuurnille vielä viikon kuluttua lukemisesta. He olivat saaneet kansalaishyvetartunnan.

Valkoihoisten suvaitsevaisuutta taas kasvattivat tarinat, joissa päähenkilö osoittautui homoseksuaaliksi tai afroamerikkalaiseksi. Lukijoilta karisi myös stereotypioita. Tämä kuitenkin edellytti, että päähenkilön ”erilaisuus” paljastui vasta tarinan myöhemmässä vaiheessa ja lukijat olivat ehtineet asettua hänen nahkoihinsa.

Stressi väistyy

Kun uppoutuu lukemaan, maailman meteli jää kauas ja paineet hellittävät. Tuttu tunne, josta on myös tieteelliset näytöt: lukeminen poistaa stressiä.

Terveystieteen opiskelijat saivat Yhdysvalloissa tehdyssä tutkimuksessa lukeakseen netistä ja aikakauslehdestä poimittuja artikkeleita, jotka käsittelivät historiallisia tapauksia ja tulevaisuuden innovaatioita. Aihepiirit olivat siis kaukana tenttikirjojen pakkolukemistosta.

Puolentunnin lukutuokio riitti laskemaan verenpainetta, sykettä ja stressin tuntua. Huojennus on yhtä suuri kuin samanpituisella joogahetkellä tai televisiohuumorin katselulla. Mikä parasta, apu löytyy helposti, lukemista kun on aina saatavilla.

Sanasto karttuu

Kirjoitettu kieli on ylivoimaisesti suurempi uusien sanojen lähde kuin puhuttu. Erot lasten sanavaraston runsaudessa voi johtaa suoraan siihen, miten paljon he altistuvat erilaisille teksteille, vakuuttavat lukemisen tutkijat Anne Cunningham ja Keith Stanovich.

Tiuhimmin uutta sanastoa kohtaa tieteellisten julkaisujen tiivistelmissä: tuhatta sanaa kohti harvinaisia on peräti 128. Sanoma- ja aikakauslehdissä harvinaisten sanojen tiheys nousee yli 65:n ja aikuisten kirjoissa yli 50:n.

Lastenkirjakin voittaa sanaston monipuolisuudessa televisio-ohjelman mennen tullen. Lapsilukija kohtaa kirjassa yli 30 harvinaista sanaa tuhatta kohti, kun aikuisten telkkariviihdettä katsoessa niitä tulee vastaan 23 ja lastenohjelmissa 20.

Juttelukaan ei pahemmin kartuta sanavarastoa. Aikuispuhe sisältää vain 17 epätavallista sanaa tuhatta kohti.

Syntyy omia ajatuksia

Ihmisen aivoja ei ole ohjelmoitu lukemaan. Kun taito kehittyi 5 500 vuotta sitten, näkemiseen, kuulemiseen, puhumiseen ja ajatteluun rakentuneet alueet alkoivat tehdä uudenlaista yhteistyötä.

Nyt olemme jälleen uudenlaisen lukukulttuurin alussa. Verkkolukeminen on tullut jäädäkseen, ja jotkut pelkäävät, että tyhmistymme, kun totutamme aivomme ärsyketulvaan ja pikaselailuun netissä. Tiedonvälitys on lisääntynyt räjähdysmäisesti mutta niin myös häly.

Syventyvän lukemisen kohtalosta kantaa huolta professori Maryanne Wolf Tufts-yliopistosta. Tapaa näet kannattaisi vaalia. Aivokuvaukset paljastavat, että paneutuva lukija käyttää laajasti molempia aivopuoliskojaan. Hän ei vain vastaanota kirjoittajan sanomaa vaan vertaa sitä aiemmin hankkimaansa tietoon, erittelee sitä ja rakentaa omaa ajatteluaan. Pintalukijalla ei tähän ole aikaa.

Mikko Puttonen on Tiede-lehden toimittaja.

Julkaistu Tiede-lehdessä 12/2012 

Täysin raittiiden suomalaisnuorten osuus on moninkertaistunut vuosituhannen alusta.

Nuoruus raitistuu, kertoo Helsingin Sanomat jutussaan.

Nuorten alkoholin käyttö kasvoi vuoteen 1999, joka oli myös kaikkein kostein vuosi. Silloin vain joka kymmenes yhdeksäsluokkalainen ilmoitti, ettei ollut koskaan käyttänyt alkoholia.

Sittemmin täysin raittiiden osuus on moninkertaistunut, ilmenee vuoteen 2015 ulottuneesta eurooppalaisesta, nuorten päihteidenkäyttöä käsittelevästä Espad-tutkimuksesta.

Jopa muut eurooppalaiset jäävät jälkeen. Suomessa täysin raittiita 15–16-vuotiaista nuorista on joka neljäs, kun Euroopassa heitä on keskimäärin joka viides.

Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen THL:n erikoistutkija Kirsimarja Raitasalo kollegoineen on ­koettanut tunnistaa niitä nuoruuden muutoksia, jotka voisivat selittää humalan hiipumista.

Ratkaisevaa näyttää olleen ainakin se, että alaikäisten on yhä vaikeampi saada alkoholia. Nykynuoret kokevat sen selvästi hankalammaksi kuin aiemmat ikäpolvet.

Kauppojen omavalvonta on osaltaan tehonnut. Kassoilla kysytään kaikilta alle 30-vuotiaan näköisiltä papereita.

Vanhemmat ja muutkin aikuiset ovat tiukentaneet asenteitaan nuorten juomiseen.

”Tietoisuus alkoholin haitoista on ehkä lisääntynyt. On tullut paljon tutkimustietoa esimerkiksi siitä, miten alkoholi vaikuttaa nuorten aivojen kehitykseen”, Raitasalo pohtii.

Nuorten omakin maailma on muuttunut toisenlaiseksi. Älylaitteet, pelit ja sosiaalinen media kyllästävät arkea. Pussikaljoittelu joutuu kilpailemaan monen muun kiinnostavan ajanvietteen kanssa ja on ehkä osittain hävinnyt niille.

Juovuksissa olemisesta on ehkä tullut myös tyylirikko. Nuoret eivät enää näytä arvostavan kännissä örveltämistä.

Kysely

Mikä mielestäsi raitistaa nuoria?

Neutroni
Seuraa 
Viestejä25758
Liittynyt16.3.2005

Viikon gallup: Mikä mielestäsi raitistaa nuoria?

Käyttäjä4809 kirjoitti: Eiköhän syy ole -90 luvulla alkaneen laman menetetyt työpaikat ja samalla supistettu koulutus, minkä seurauksena vuodestä -99 alkaen vanhemmilla ei enää ole ollut niin paljon rahaa annettavaksi nuorisolle. Sekä myös nuorisolle soveltuvien työpaikkojen vähentyminen ja samaan aikaan tapahtunut kohtuuton vuokrien nousu, vasinkin pääkaupunkiseudulla. En tiedä, mutta en usko rahaan. Esimerkiksi kilju, 10 % juoma joka maksaa joitain senttejä litralta, tuntuu olevan...
Lue kommentti
molaine
Seuraa 
Viestejä1187
Liittynyt3.8.2011

Viikon gallup: Mikä mielestäsi raitistaa nuoria?

En kyllä usko, että rahalla on iso merkitys ja veikkaan, että käytettävissä olevat rahat on vain kasvaneet, jos verrataan vaikka omaan nuoruuteen. Ei viina suomessa ole niin kallista, etteikö köyhälläkin olisi varaa dokailla. Oma junnu ei läträä lainkaan viinan kanssa. Iso osa kavereistakaan ei, vaikka osa ilmeisesti jonkin verran lipittelee. Kyllä nuorten asenteet on mielestäni muuttuneet ihan selkeästi. Ehkä alkoholipolitiikka on toiminut? Kotoa ei meillä kyllä tällaista ole opittu...
Lue kommentti

Panterarosa: On selvää, että "Partitava kisaa kurupati-kuvaa" ei oikein aukene kehitysmaalaisille N1c- kalmukinperseille.