Digibuumi hemmottelee scifin, fantasian ja romantiikan ystävää yhä uskottavammilla illuusioilla. Virtuaalimaailman marlonbrandoja ei kuitenkaan vielä ole nähty.


TEKSTI:Maria Salonen

Sisältö jatkuu mainoksen alla

Sisältö jatkuu mainoksen alla

Digibuumi hemmottelee scifin, fantasian ja romantiikan ystävää
yhä uskottavammilla illuusioilla. Virtuaalimaailman marlonbrandoja
ei kuitenkaan vielä ole nähty.

Julkaistu Tiede-lehdessä

1/2002

Kapteeni Corellin mandoliinissa katsoja imaistaan kireätunnelmaiseen kohtaukseen: Mussolini on kukistunut, ja Kefallenian saarella saksalaiset vaativat italialaissotilaita luovuttamaan aseensa. Vahingonlaukaus tappaa yhden italialaisen. Raivostunut kapteeni Corelli vaatii, että alkuperäisestä luovutusaikataulusta on pidettävä kiinni, ja saksalaiset suostuvatkin odottamaan seuraavaan päivään. Aamu sarastaa. Jännittynyt katsoja kuulee ensin kumeaa jyrinää ja näkee sitten Saksan ilmavoimien koneita vaaleanpunaista taivasta vasten. Hitler lähetti vahvistusta.

Lentokohtaus on lyhyydestään huolimatta vaikuttava, mutta sitä kuvattaessa Kefalle¯nian taivaalla ei ollut yhtään mitään. Niin koneet kuin taivaskin oli tehty tietokoneella pienessä erikoistehosteita tuottavassa yrityksessä Englannissa.

Bridget Jonesin päiväkirjan katsoja päivittelee sankarittaren poukkoilevaa rakkauselämää ja tämän vieraillessa vanhempiensa luona ihastelee ohimennen talvista lumimaisemaa. Näkymä on kaunis ja jouluinen, eikä katsoja voisi arvata, että lumi on lisätty maisemaan digitaalisesti jälkikäteen.

Kun elokuvan juoni on hyvä ja näyttelijät osaavat työnsä, silmänkääntötempuilla ei oikeastaan ole merkitystä katsojalle. Illuusiontekijöiden työtä uusi tekniikka kuitenkin helpottaa huomattavasti. On helppo kuvitella, kuinka kallista ja aikaa vievää olisi ollut oikeiden lentokoneiden käyttö Kapteeni Corellin mandoliinissa tai aidon lumen odottelu Bridget Jonesissa.

Digitaalitekniikalla voidaan luoda kohtauksia, jotka olisivat liian hinnakkaita, työläitä tai vaarallisia toteutettaviksi aidoissa oloissa tai edes studiossa pienoismallien avulla. Erityisesti suurissa joukkokohtauksissa säästyy aikaa ja rahaa. Viime vuosina valkokankaalla onkin nähty dinosaurusten henkiin herääminen, uponneen Titanicin tarina, kokoelma outoja maailmoja ja joukko yhä realistisempia virtuaali-ihmisiä.

Elokuvantekijät pelkäsivät katsojien reaktioita

Aluksi animaatio ja erikoistehosteet suljettiin elokuvainstituution ulkopuolelle, muistuttaa alan guru Lev Manovich. Ne eivät sopineet silloiseen perusajatukseen kameran tallentamasta autenttisesta todellisuudesta. Nyt erikoistehosteet ovat elokuvan arkea, eikä kameran eteen välttämättä tarvita mitään todellista.

- Digitaaliset tuotantotavat on tunnettu jo kauan, sanoo Digital Film Finlandin tuotantojohtaja Petri Siitonen. - Esimerkiksi Disney-studiot tekivät piirrettyjen elokuvien jälkituotantoja digitaalisesti eli käyttivät jälkikäsittelyissä digitaalitekniikkaa paljon ennen kuin myönsivät sen virallisesti.

Disney mainosti digitekniikan käyttöä ensimmäistä kertaa vuonna 1994 valmistuneen Leijonakuninkaan yhteydessä. Kameran ohjaukseen ja piirrettyjen kuvien käsittelyyn oli kuitenkin käytetty tietokonetta jo vuonna 1990 elokuvassa Bernard ja Bianca Australiassa.

Kokonaan digitaalisia animaatioelokuvia ovat olleet esimerkiksi Disneyn Leluelämää (1995) ja sen jatko-osa Toy Story 2 (1999) sekä viime vuoden uutuuksista Columbia Tristarin tuottama Final Fantasy ja Dreamworksin Shrek.

Animaatioelokuvissa digitalisointi hyödyttää itse asiassa eniten kuvien arkistointia, huomauttaa Pixar Animation -yrityksen perustaja Alvy Ray Smith Scientific American -lehdessä. Satojentuhansien kuvaelementtien pitäminen järjestyksessä tietokoneen avulla säästää suunnattomasti aikaa ja vaivaa.




Digielokuvan virstanpylväitä

1961 ensimmäinen interaktiivinen tietokone-grafiikkaohjelma Sketchpad, jonka kehitti Ivan Sutherland.

1982 ensimmäinen kokonaan tietokoneella tehty elokuvakohtaus, elämän synty planeetalle: Star Trek, The Wrath of Khan.

1985 ensimmäinen kokonaan tietokoneella tehty elokuvan realistinen ihmishahmo, keskiaikainen ritari, joka astui esiin lasimaalauksesta puolen minuutin ajaksi: Young Sherlock Holmes. Kohtauk-sen tekeminen kesti puoli vuotta.

1990 ensimmäinen piirroselokuva, jossa kamera-ajot ja animaatiopiirrosten käsittely tehtiin koko-naan tietokoneella: Bernard ja Bianca Austra-liassa (The Rescuers Down Under).

1993 ensimmäiset tietokoneella elokuvaan tehdyt realistiset eläimet, valikoima dinosauruksia: Jurassic Park.

1995 ensimmäinen kokonaan tietokoneella tehty elokuva, pääosissa kolmiulotteisiksi animoidut elävät lelut: Leluelämää (Toy Story).

2001 ensimmäinen kokonaan tietokoneella tehty realistisia ihmishahmoja käyttävä elokuva: Final Fantasy.

www.pbs.org/wgbh/nova/specialfx2/timeline.html


Luonnon muotoja on helpompi matkia kuin liikkeitä

Elokuvantekijä voi valita digitaaliset apuvälineensä sen mukaan, minkä hän arvioi riittävän katsojan vakuuttamiseen.

Esimerkiksi kaukaa katsotun maiseman uskottavuus ei aseta kovin suuria vaatimuksia. Petri Siitonen kertookin, että digitaalisesti animoiduissa elokuvissa monet kaksiulotteiset taustamaisemat muutetaan kolmiulotteisiksi vain lähikuvia varten. Tähän tarvitaan 3D-animaatio-ohjelmia, joista tunnetuimpia on Maya 3D.

Lähikuvissa vaatimustaso on toista luokkaa. Todellisuuden tuntua ei kuitenkaan saavuteta pelkästään tekemällä mutkikkaampaa tietokonegrafiikkaa tai lisäämällä kuvapikseleiden tiheyttä. Valojen ja varjojen vaihtelu tai tuulen värinä puiden lehdissä lisää piirroselokuvienkin uskottavuutta enemmän kuin liikkumattomien esineiden piirtotarkkuus.

Luonnon liikkeitä on vaikea jäljitellä. Viime vuosina on kuitenkin edistytty paljon esimerkiksi tulen, savun ja nesteiden kuvaamisessa. Hyvä esimerkki on vuonna 2000 valmistuneen Perfect Storm -elokuvan hurja myrskyaallokko, jonka alan pioneerifirma Industrial Light & Magic teki kokonaan tietokoneella.

Uskottavin tulos saadaan tallentamalla oikeita liikkeitä

Todella elävän näköisten virtuaalihahmojen luominen on haaste, joka on erityisesti innostanut ohjelmien suunnittelijoita. Valikoimaan kuuluu muun muassa ihon ryppyjen ja muiden yksityiskohtien luomiseen tarkoitettuja ohjelmia, jotka perustuvat eläinten ja kasvien luonnollisiin kasvumalleihin. Eräät ohjelmat tuottavat kolmiulotteisten hahmojen vaatetusta, toiset liikesarjoja.

Aidoimman näköisiä tuloksia on saatu hyvien näyttelijöiden ja tietokonegraafikkojen yhteistyöllä. Ensin kuvataan oikeiden näyttelijöiden liikkeitä ja ilmeitä, ja sitten tehdään niiden pohjalta animaatio.

Esimerkiksi PDI (Pacific Data Images) -yritys on luonut ohjelman kasvojen liikkeiden tallentamiseen ja animointiin. Ohjelma jäljittelee kaikkea suun hienovaraisesta hymynvireestä varjojen leikkiin silmänurkissa.

  näyttelemisestä.

Onnistunut esimerkki on Tähtien sota -elokuvasarjan osassa Episodi 1, Pimeä uhka (1999) esiintyvä ilmeikäs humanoidi Jar Jar Binks. Piirtäjä Terryl Whitlatch luonnosteli sen aluksi kynällään, ja tietokonemallinnuksesta vastannut Geoff Campbell siirsi hahmon tietokoneeseen. Hän rakensi animaattoreita varten tietokannan, johon tallennettiin näyttelijä Ahmed Bestin kasvonilmeitä. Näyttelijän elekieli yhdistettiin osaksi tietokonehahmoa. Vielä vaadittiin, että tietokonehahmot nivoutuivat huomaamattomasti kameralla kuvattuihin kohtauksiin.

Virtuaalinäyttelijä ei hevin syrjäytä oikeaa

Tekniset harppaukset ovat välistä jopa huolestuttaneet elokuvanäyttelijöitä: johtaako kehitys siihen, että virtuaali-ihmiset uhkaavat koko ammattikuntaa? Tuore esimerkki on viime vuoden Final Fantasy, joka perustuu japanilaisen ohjaajan Hironobu Sakaguchin luomaan tietokonepeliin. Siinä tietokoneella animoiduista ihmisistä yritettiin toden teolla saada elävänoloisia.

Final Fantasyssa sankarit taistelevat lukemattomien komeiden räjähdysten keskellä meduusamaisia plasmahirviöitä ja robottiarmeijoita vastaan. Grafiikan teki Square USA -yritys, ja siihen tarvittiin noin 300 ammattilaista ja tuhat Pentium III -pohjaista palvelinta. Vaativimmissa otoksissa syvyyttä ja yksityiskohtia lisääviä graafisia kerroksia on päällekkäin useita satoja.

Ensimmäisessä lähiotoksessa tohtori Aki Rossin iho minimaalisine ryppyineen näyttää lähes elävältä, samoin tukka, joka animoitiin 60 000 yksittäisestä hiuksesta. Ensi ihastuksen jälkeen liikkeet ja ilmeet havaitsee kuitenkin jäykiksi.

Tarkemmin katsottuna Rossin iho näyttää taikinamaiselta, eivätkä animaattorit ole saaneet hahmon katseeseen aitoa elämänkipinää. Keskellä pahinta jättirobottihyökkäystäkin sankarittaren kampaus leijuu luonnottoman kauniisti, mikä saa ikävöimään Bridget Jonesin sekavaa hiuspehkoa.

Sitä paitsi juoni on hämärähkö, ja tarina on jätetty toisarvoiseen asemaan tietokonegrafiikan rinnalla, ikään kuin visuaalinen näyttävyys yksin riittäisi.

Final Fantasy menestyi Yhdysvalloissa vain keskinkertaisesti, mikä kertoo siitä, että elokuvaa ei vain katsota vaan myös kuunnellaan ja luetaan. Hyvää käsikirjoitusta ja hyviä näyttelijöitä tarvitaan edelleen. Jopa Shrekin sarjakuvamaisen hirviön ilmeet näyttävät aidommilta kuin Final Fantasyn yritykset jäljitellä ihmiskasvojen elävyyttä.

Myös tavallisia lavasteita ja trikkikuvia käytetään

Tietokoneen nopeus ja tehokkuus eivät poista hitaan, konkreettisen käsityön osuutta elokuvateossa. Uskottavimpia illuusioita on luotu yhdistämällä tietokoneanimaatiota tavalliseen tapaan kuvattuun materiaaliin. Tunnettu esimerkki on kaatuvasta Titanic-laivasta purkautuva ihmisvyöry.

Yhdistelmiä on käytetty myös, kun muinaiseläimiä on herätetty henkiin. Jurassic Park -elokuvien dinosaurukset tehtiin enimmäkseen tietokoneella, mutta lähikuvat niiden nahasta otettiin käyttämällä tehostetaiteilijoiden valmistamia suomupintoja.

Dinosaurusfilmien kohtauksia on tehty niinkin, että oikeat ihmiset ovat liikutelleet pienoismalleja ja robotteja ja liikuttelijat on poistettu digitaalisesti. Näin tehtiin myös Pimeä uhka -elokuvan C-3PO-robotille. Tässä filmissä käytettiin muutenkin paljon tietokoneeseen tallennettuja pienoismalleja.

Pimeän uhan rakettikilpa-ajon yleisömassat koostettiin monista elementeistä. Katsomosta tehtiin pienoismalli, jonka väkijoukko rakennettiin pumpulipuikoista. Ne kuvattiin ja skannattiin tietokoneelle. Lähikuvia varten eturiviin animoitiin kasvoja tietokonegrafiikkana. Yleisön liikkeitä säädeltiin sekä digitaalisesti että puhaltimilla.

Tuoreessa fantasiaelokuvassa Taru sormusten herrasta minikokoisia hobitteja näyttelevät tavallisen kokoiset ihmiset. Yhteiskohtauksissa ihmisten kanssa ihmisiä esittäviä näyttelijöitä on venytetty digitaalisesti. Toisissa kohtauksissa taas hobitteja esittävät näyttelijät ovat polvillaan ja ihmisiä esittävät seisovat korokkeilla, jotka on peitetty viittojen liepeiden alle.

Elokuvanteon painopiste siirtyy jälkituotantoon

Digitekniikkaa käyttävää ohjaajaa rajoittaa vain mielikuvitus - tietenkin rahan ja ajan ohella. Moni nykyfilmi saa varsinaisen ilmeensä vasta, kun kuvaaminen on jo päättynyt.

  yhteistyö- ja yrityskumppani on Finn-Lab Oy.

Tarkasti kohdennetuilla värinkorjailuilla voidaan luoda ja vahvistaa erilaisia tunnelmia. Yritys on työstänyt muun muassa Katja Kallion käsikirjoitukseen pohjautuvaa elokuvaa Kuutamolla, joka saa ensi-iltansa tammikuussa. Myös Rölli-elokuvan jälkituotanto efekteineen on tehty Digital Film Finlandissa.

Rentun ruusuun ja Badding-elokuvaan yritys teki alku- ja lopputekstit efekteineen sekä kamerastabilointeja. Niissä poistetaan alkuperäisen kuvauksen tärinöitä.

Vanhojakin elokuvia voidaan ehostaa. Digital Film Finlandissa restauroidaan parhaillaan virolaista kulttielokuvaa Viimeinen pyhäinjäännös. Digitekniikalla poistetaan roskat ja korjataan haalistuneet värit. Uudella tekniikalla on mahdollista havaita pieninkin alkuperäinen värinäyte ja palauttaa elokuvaan oikeat sävyt.

Miljoonaluokan koneillakin elokuvan tulostus kestää viikkoja

Ison digielokuvan teko ei ole halpaa. Esimerkiksi Shrek-animaation yli kolmivuotinen valmistus vaati lähes 300 taiteilijaa, animaattoria ja teknistä henkilöä ja lisäksi kuuluisia näyttelijöitä. Final Fantasy ylitti 70 miljoonan markan budjettinsa reilusti. Aikaa myöten digitaalisuus kuitenkin tullee elokuvantekijöille nykyistä edullisemmaksi.

Nykyään elokuva voidaan kuvata suoraan digitaalikameralla. Esimerkiksi Tähtien sota -elokuvasarjan tuleva osa Episodi 2 on kokonaan kuvattu suoraan tietokoneelle.

Tavallinen filmi kuitenkin edelleen toistaa paremmin valojen ja varjojen luonnolliset, äärestä toiseen vaihtelevat sävyt kuin digitaalinen video. Muutaman viime vuoden aikana myös filmimateriaalit ovat kehittyneet suuresti. Ne ovat entistä herkempiä ja pienempirakeisia.

Usein filmi kuvataankin analogisesti ja muutetaan digitaaliseksi jälkikäsittelyä varten. Silloin perinteinen filmi siirretään tietokoneeseen skannaamalla.

Skanneri eli kuvanlukija on monelle tuttu kotitietokoneestakin, samoin kuvankäsittely. Elokuvan käsittely on periaatteessa samantapaista, vain paljon mutkikkaampaa. Digitaalisiin muokkauksiin, kuvamateriaalien yhdistelyihin ja uuden kokonaisuuden tulostamiseen esitystä varten tarvitaan miljoonaluokan tietokoneet ja ohjelmat. Digitaalimuodossaan valmis elokuva eli digitaalinen master voi viedä noin 2 teratavua eli yli 2 000 000 megatavua tietokoneen levytilaa.

Digitaalisesti käsiteltyjen elokuvien esityskopiot tallennetaan edelleen filmille. Tämä filmin tulostus on hidas prosessi ja vaatii suunnattomasti muistia. Tulostusvauhti on viidestä yhdeksään sekuntia filmiruutua kohti, ja yhden pitkän elokuvan tulostus voi kestää kaksi tai kolme viikkoa.

Tulevaisuudessa elokuvat syntyvät kokonaan tietokoneessa ja valmis elokuva siirretään sähköisesti satelliitin tai valokaapelin kautta teatteriin. Teatterissa kuvainformaatio siirtyy digitaaliprojektoriin, joka muuntaa bittivirran kuvaksi valkokankaalle. Digitaalisia koeteattereita on koko maailmassa vasta parikymmentä, niistä seitsemän Euroopassa. Kymmenen vuoden kuluttua tilanne voi olla jo toinen.

Maria Salonen on tietoyhteiskuntaan erikoistunut vapaa toimittaja.

Sisältö jatkuu mainoksen alla