Pikkupoikana Tony Manninen kulutti viikkorahansa videopeliin. Nyt professorina hän ansaitsee virtuaalipeleillä vuosi-palkkansa. Hän kehittää verkkopelejä, joista olisi iloa myös hyötykäytössä.


Nyt professorina hän ansaitsee virtuaalipeleillä vuosi-palkkansa.
Hän kehittää verkkopelejä, joista olisi iloa myös hyötykäytössä.




Oulun yliopiston tietojenkäsittelytieteen professorilla Tony Mannisella on pienestä pitäen ollut kaksi intohimoa. Toinen on lentäminen ja toinen tietokonepelit.

Kun Kalajoen taivaalta 1970- ja 1980-luvulla kuului lentokoneen ääni, Tony seisoi niska kenossa nähdäkseen, mikä kone oli kyseessä. Armeijassa pilviin tuijottaja halusi lentojoukkoihin, vaikkei ilmaan päässytkään. Sitten hän puuhaili ilmailukerhossa jalkamiehenä.

Valmistuttuaan insinööriksi vuonna 1996 Tony päätti tehdä unelmista totta ja hankki lentolupakirjan. Kun hän pääsi yksimoottorisen ohjaimiin, hän tunsi saavuttaneensa merkittävän etapin ja osoittaneensa, että unelmien toteuttaminen vaatii vain uskoa ja työtä.

Tietokonepeleihin Tony sai ensi kosketuksen vuonna 1979 ystäväperheen kotona. Lisäkokemusta hän hankki Kalajoen Esson baarissa. Siellä hän eräänä 1980-luvun alkupuolen kesänä tuhlasi kaikki viikkorahansa Asteroids-videopeliin, jossa ammuttiin kohti tulevia meteoriitteja. Vähän tämän jälkeen kotiin hankittiin Commodore 64 -pelikone ja ensimmäiset Nintendot.

Ammatiksi virtuaalipelit alkoivat muuttua 1990-luvulla, kun Tony opiskeli Oulun yliopistossa diplomi-insinööriksi ja oli kehittämässä koulutusteknologian järjestelmiin "pelillisiä ominaisuuksia". Nyt hän ei tiedä yhtään työtä, jota tekisi mieluummin.


Pitää virtuaalipalavereja

- Näyttää taas tulevan kaunis kesäinen päivä, Tony Manninen vastaa sujuvasti haastattelun small talk -aloitukseen. Skype-tietokonepuheluni tavoittaa Mannisen Englannista Newcastlesta, missä hän on toiminut lukukauden yliopiston Business Schoolin vierailevana professorina. Tänään professori tekee etätyötä kotonaan ja hoitaa samalla kaksivuotiasta Daniel-poikaansa.

Manninen meni Englantiin omien sanojensa mukaan "vasemman kautta". Vaimo Joanna opiskelee Newcastlen yliopistossa lääketiedettä, ja Manninen on matkustanut Oulun ja Englannin väliä. Pari vuotta sukkuloituaan hän päätti, että haluaa elää normaalia perhe-elämää viikonloppuja enemmän, kun kuopuskin on pieni; yhdeksänvuotias esikoispoika Samuel käy jo neljättä luokkaa englantilaista koulua.

Englannissa Manninen on luennoinut, tutustunut yliopistojen pelitutkimuksen yksiköihin ja kartoittanut yhteistyömahdollisuuksia.

- Britannia on peliteollisuuden perinteiltään ja volyymiltään toista maata kuin Suomi. Toisaalta tämä Koillis-Englanti on vähän samanlaista aluetta kuin Oulu. Täällä on samanlaista pohjoisen meininkiä.

Vaikka onkin asunut Englannissa, Manninen on ollut vain puolittaisella virkavapaalla Oulun yliopistosta. Hän on ohjannut etätyönä pro gradu -tutkielmia ja väitöskirjoja sekä johtanut paria tutkimusprojektia.

- Olemme pitäneet kerran viikossa Skype-palavereja pienemmällä tai isommalla porukalla ja samalla päässeet testaamaan, onko verkkoympäristöstä todella apua viestinnässä. Järjestely on toiminut erinomaisen hyvin, Manninen kiittelee.


Haluaa peleihin yhteisöllisyyttä

Oulussa Tony Manninen johtaa LudoCraft-yksikköä, jossa tutkitaan verkkopelejä, erityisesti niiden yhteistoiminnallisuutta. Ryhmää kiinnostavat, millaiset pelien ominaisuudet voivat rohkaista tai lannistaa yhteiseen tavoitteeseen pyrkimistä.

- Seikkailupeleissä porukka voi hajota, koska jokainen ajaa omia tavoitteitaan. Jos joku yrittää ryhtyä päällepäsmäriksi, toiset voivat reagoida hyvinkin voimakkaasti. Asetetut auktoriteetit toimivat huonosti, mutta todellinen osaaminen herättää kunnioitusta, Manninen kuvailee verkkopelien maailmaa.

Manninen sanoo tutkivansa pelejä pelkästä tutkimisen ilosta, mutta myöntää, että on hänellä missiokin: - Haluan kehittää verkkopeleistä entistä parempia tiimihengen rakentajia, luoda niihin ominaisuuksia, jotka motivoivat ja rohkaisevat yhteistoimintaan.

- Kaupallisissa peleissä on hyvin vähän aitoa yhteistoiminnallisuutta. Haluaisin kehittää työvälineen, jolla voisin osoittaa peliteollisuudelle, että peleissä on paljon hyödyntämättömiä osa-alueita. Pelillisiä ominaisuuksia voitaisiin hyödyntää selvästi nykyistä enemmän myös hyötyohjelmissa, ja niitä voitaisiin käyttää vaikkapa ryhmädynamiikan koulutuksessa, Manninen miettii.

Tutkimus edistyisi entisestään, jos Manninen saisi toteutetuksi haaveensa yhdistetystä pelistudiosta ja laboratoriosta, jossa kolmisenkymmentä pelaajaa voisi pelata tarkkailuoloissa. Tämä helpottaisi tutkimuksissa tarvittavaa osallistuvaa havainnointia ja pelitilanteiden videointia.

- Olen tosin saanut sellaista viestiä, että katon ja seinien rakentamiseen on vaikea saada rahoitusta, Manninen harmittelee.


Saanut jo palkinnonkin

Mannisen ryhmä on toteuttanut jo useita uudenhenkisiä verkkopelejä. - Ne ovat koejärjestelmiä ja tutkimustyön pilotteja, emme tee pelejä myytäviksi, Manninen täsmentää.

Tähänastisista hankkeista suurin on ollut vuoden 2005 alussa valmistunut AirBuccaneers-peli, jota Manninen luonnehtii teoreettisen väitöskirjansa käytännön jatkeeksi. Internetissä ilmaiseksi jaettavassa merirosvohenkisessä pelissä liikutaan kuumailmapalloilla ja ammutaan vastustajia kanuunoilla. Peli on tarkoitettu 20-30 pelaajalle. Yhteistoiminnallisuuden testaamiseksi tiimityöskentely parantaa menestymismahdollisuuksia ja konfliktitilanteet koettelevat yhteishengen lujuutta.

AirBuccaneersin tekeminen kesti puolitoista vuotta ja vei 70 henkilötyökuukautta. Satsaus kannatti, sillä peli saavutti kolmannen sijan kansainvälisessä Make Something Unreal -pelisuunnittelukilpailussa.

- Teimme AirBuccaneersin intohimosta ja sydänverellä, talkootyönä. Budjettia sillä ei ollut, joten rahaan se ei voinut kaatua, Manninen hymyilee. Hän myöntää kuitenkin, että peli oli kohtuuttoman iso työ yliopistoprojektiksi.

- Nostimme sillä ryhmän kansainvälistä profiilia peliteollisuuden suuntaan. Tavoitteena oli näyttää, ettei tutkijaporukka selaa vanhoja kirjoja pölyisissä kammioissa vaan tekee myös kokeellista tutkimusta.


Taistelee tuulimyllyjä vastaan

Pelitutkimus on nuori, monia tutkimustraditioita yhdistävä tieteenala. Oulun yliopiston pelitutkijat lasketaan tietojenkäsittelytieteilijöihin, mutta muualla pelejä tutkitaan muun muassa mediatieteen, kirjallisuuden, taiteen tai psykologian näkökulmista. Tony Manninen kiittää oman laitoksensa varajohtajaa ja väitöskirjansa ohjaajaa professori Petri Pullia kannustavaksi tukijaksi.

- Hän on kantanut kekoon ison korren ja uskonut, että yliopistokin tarvitsee uusia tuulia ja innovatiivisuutta.
Manninen myöntää, että pelitutkijat ovat laitoksessaan "eriskummallinen joukkio", koska heidän aiheensa, työtapansa ja jopa persoonansa poikkeavat muusta porukasta. Erilaisuus on saanut jotkut epäilemään, onko pelitutkimus lainkaan oikeaa tutkimusta.

- Ala on antoisa, mutta tuottaa myös ylimääräisiä hankaluuksia, Manninen sanoo. - Eräs irlantilainen tietojenkäsittelytieteen professori sanoikin minulle väitöskirjavaiheessa, että pääsisit paljon helpommalla, jos tipauttaisit nimestä peli-sanan pois. Totesin, että en kai minä tipauta pois sitä, mikä minulle on tärkeintä. Hän oli kuitenkin oikeassa. Tämä on ollut - ja on edelleen - tuulimyllyjä vastaan taistelua. Mikään ei tule ilmaiseksi.


Pelaa kymmenen tuntia viikossa

Yleisimpiä ennakkoluuloja pelitutkijoista on se, että he pelaavat pelejä päivät pitkät ja toimittajat kirjoittavat artikkelit heidän puolestaan. Ihan näin asiat eivät ole, vaikka ala todella kiinnostaa mediaa ja vaikka tutkijat todella pelaavat eivätkä vain peluuta muita.

- Jotta voisi tutkia pelejä ja puhua niistä, ne pitää tuntea. Pyrinkin pelaamaan vähintään kymmenen tuntia viikossa. Se tulee normaalin työajan päälle, joten työhön käytetyt viikkotunnit nousevat helposti kuuteenkymmeneen, Manninen laskeskelee.

Opiskeluvuosinaan hän pelasi selvästi enemmän. Kahteen otteeseen hän sai jopa "yliannoksen": hän huomasi viettävänsä enemmän aikaa virtuaalielämässä  kuin tässä elämässä. Ihmissuhteetkin pyörivät verkkopelien maailmassa. Nyt hän sanoo, että tutkimusta ajatellen kokemus oli arvokas.

- Sellaista kokemusta en voisi enää hankkia, en vaikka Suomen Akatemia antaisi sitä varten apurahan, Manninen hymyilee.

Lähitulevaisuudessa Manninen aikoo keskittyä artikkelien julkaisemiseen, koska tieteen maailmassa ei muuten saa tarvittavia meriittejä.

- Julkaisutoiminta on nykyään lähes ainoa mittari, jolla tutkijoita arvotetaan, esimerkiksi opetukselle ei anneta juuri mitään arvoa - mutta se on tätä yliopistopeliä, jota on pakko pelata.


Soittaa vaihteeksi rumpuja

Englannissa Tony Mannisen vähäinen vapaa-aika  on mennyt enimmäkseen normaaleissa arkirutiineissa. Kun opiskelijavaimo on päntännyt lääketiedettä, professorimies on pyörittänyt huushollia.

Lentoharrastus hiipui pari vuotta sitten väitöskirjakiireisiin, ja lupakirja on toistaiseksi hyllyllä. Korvaavia flow-kokemuksia Manninen hankkii maan pinnalla soittamalla länsiafrikkalaista djembe-rumpua.

Kapeauumaista rumpua soitetaan vähintään kolmen hengen ryhmässä, ja soitossa pätevät pelimaailmastakin tutut piirteet: kova motivaatio ja haasteiden kasvaminen taidon mukana.

- Djembessä luomiskynnys on matalalla, mutta toisaalta rajat eivät tule heti vastaan, vaan taitoa voi hioa loputtomiin. Soitto on jammailua ja vuoropuhelua ryhmän kanssa. Voi olla, että tässäkin nappaa juuri se yhteistoiminnallisuus: tarkkaillaan muita ja tuodaan oma panos kokonaisuuteen.


Haaveilee omasta museosta

Tony Manninen on tuijotellut pilviin ja noussutkin niihin useamman kerran. Yksi pilvi on kuitenkin tavoittamatta: oma pelimuseo, jonne tallennettaisiin tietokonepelien historia peleineen ja laitteineen.

Idea toiminnallisesta museosta syntyi kolme vuotta sitten, kun Manninen oli käymässä lapsuudenkodissaan Kalajoella ja löysi varastosta vanhan Commodore 64 -pelikoneensa peleineen. Siitä lahjoitukset ja ostot ovat kasvattaneet kokoelman yli viiteenkymmeneen pelikoneeseen ja noin viiteensataan peliin.

- Hankintoihin on vähän kerrallaan mennyt niin paljon rahaa, että vaimo suuttuisi, jos tietäisi, mitä on tullut tehtyä, Manninen paljastaa.

"Museotavaraa" on tähän mennessä käytetty Oulussa järjestetyissä retropeli-illoissa ja opetuksen apuna. Mannisen tapoihin ei näet kuulu pitää kolmen tunnin luentoa tietokonepelien historiasta. Hän luennoi varttitunnin, ja sen jälkeen opiskelijat pelaavat kaksi tuntia. Kokemuksen kautta tieto menee perille paremmin kuin kateederilta julistettuna.

- Oulussa pelit olivat työhuoneessani - eikä sinne paljon muuta mahtunutkaan. Ne herättivät hyviä keskusteluja, ja monen vieraan mielestä huoneeni oli pelitutkijan paratiisi.


Jarno Forssell on vapaa tiedetoimittaja ja Tiede-lehden vakituinen avustaja.


Tony Manninen
Ikä: 37
Arvo: filosofian tohtori (pelit ja virtuaaliset ympäristöt)
Yliopisto: Oulun yliopisto
Laitos: Tietojenkäsittelytieteiden laitos, LudoCraft-tutkimusyksikkö
Tutkimusala: yhteistoiminnallisuus virtuaalipeleissä
Harrastukset: pelaaminen, tieteiskirjallisuus, djembe-rumpujen soittaminen, ilmailu ja vuosikertalegojen kerääminen pojan kanssa


Etappeja
1969 syntyy Ruotsin Gustavsbergissä.
1979 pelaa ensimmäisen kerran videopeliä ystäväperheen kotona.
1988 kirjoittaa ylioppilaaksi Kalajoen lukiosta.
1989-1990 käy armeijan.
1994 valmistaa ensimmäisen oikean tietokonepelinsä, Crazy Trainin.
1996 valmistuu insinööriksi ja lentää lentolupakirjan.
1997 esikoinen Samuel syntyy.
1999 valmistuu diplomi-insinööriksi.
2000 aloittaa väitöskirjan työstämisen.
2003 perustaa LudoCraft-tutkimusyksikön ja alkaa kerätä vanhoja elektronisia pelejä.
2004 väittelee tohtoriksi, kuopus Daniel syntyy.
2004-2005 kehittää palkitun AirBuccaneers-pelin.
2005 saa määräaikaisen professuurin Oulun yliopistosta.
2006 toimii marraskuuhun asti vierailevana professorina Newcastlen yliopiston Business Schoolissa.

Kätevä sana on valunut moneen käyttöön.

Makea vesi kuuluu elämän perusedellytyksiin. Siksi tuntuu itsestään selvältä, että vesi-sana kuuluu suomen kielen vanhimpiin sanastokerroksiin.

Se ei kuitenkaan ole alun perin oma sana, vaan hyvin vanha laina indoeurooppalaisista kielistä, samaa juurta kuin saksan Wasser ja englannin water.

Suomensukuisissa kielissä on toinenkin vettä merkitsevä sana, jota edustaa esimerkiksi saamen čáhci, mutta sen vastine ei syystä tai toisesta ole säilynyt suomessa. Ehkäpä indoeurooppalainen tuontivesi on tuntunut muodikkaammalta ja käyttökelpoisemmalta.

Tarkemmin ajatellen vesi-sana on monimerkityksinen. Luonnon tavallisimman nesteen lisäksi se voi tarkoittaa muunkinlaisia nesteitä, kuten yhdyssanoissa hajuvesi, hiusvesi tai menovesi.

Vesiä voi erotella käsittelyn tai käyttötarkoituksen mukaan, vaikka Suomen oloissa juomavesi, kasteluvesi ja sammutusvesi ovatkin usein samaa tavaraa. Sade- ja sulamisvesistä tulee varsinkin asutuskeskuksissa viemäröitävää hulevettä. Murteissa hulevesi tarkoittaa tulvaa tai muuta väljää vettä, esimerkiksi sellaista, jota nousee sopivilla säillä jään päälle.

Luonnon osana vesi voi viitata erilaisiin vedenkokoumiin, etenkin järviin. Suomen peruskartasta löytyy satoja vesi-loppuisia paikannimiä, joista useimmat ovat vesistönnimiä, kuten Haukivesi, Hiidenvesi tai Puulavesi.

Useat vesien rannalla olevat asutuskeskukset ovat saaneet nimensä vesistön mukaan. Vesi-sana ei enää suoranaisesti viittaa veteen, kun puhutaan vaikkapa Petäjäveden kirkosta tai Ruoveden pappilasta.

Vesi-sanasta on aikojen kuluessa muodostettu valtava määrä johdoksia ja yhdyssanoja. Näistä suuri osa on vanhoja kansanomaisia murresanoja, kuten vetelä, vetinen, vetistää ja vettyä.

Vesikosta on muistona enää nimi, sillä tämä vesien äärellä ja vedessä viihtyvä näätäeläin on hävinnyt Suomesta 1900-luvun kuluessa. Myyttisiä veden asukkaita ovat olleet vetehinen ja vesu eli vesikyy, jotka mainitaan myös Kalevalassa.

Antiikista 1700-luvun loppupuolelle asti uskottiin veden olevan yksi maailman alkuaineista. Sitten selvisi, että se onkin vedyn ja hapen yhdiste. Oppitekoinen uudissana vety tuli suomen kielessä tarpeelliseksi kuitenkin vasta 1800-luvun puolimaissa, kun luonnontieteistä alettiin puhua ja kirjoittaa suomeksi.

Kaisa Häkkinen on suomen kielen emeritaprofessori Turun yliopistossa.

Julkaistu Tiede-lehden numerossa 11/2018

Alzheimerin tautiin tarkoitettu lääke auttoi unien hallintaa.

Jos haluat hallita uniasi, se voi onnistua muistisairauden hoitoon tarkoitetulla lääkkeellä. Lääke virittää ihmisen näkemään niin sanottuja selkounia, kertoo Helsingin Sanomat jutussaan.

Selkounessa ihminen tiedostaa näkevänsä unta ja pystyy jopa vaikuttamaan siihen.

Joka toinen ihminen on mielestään nähnyt selkounen ainakin kerran elämässään. Joka neljäs näkee niitä kuukausittain, arvioi parin vuoden takainen tutkimuskatsaus.

Alzheimerlääke auttoi tuoreessa yhdysvaltalaisessa tutkimuksessa koehenkilöitä selkouniin. Koehenkilöistä nuori nainen onnistui unessa rullaluistelemaan tavaratalossa, kun oli ensin suunnitellut sitä valveilla.

”Luistelimme ystäväni kanssa pitkin käytäviä. Oli niin hauskaa, että upposin täysillä uneen mukaan”, 25-vuotias nainen kuvailee.

Unet olivat koehenkilöiden mukaan lääkkeen vaikutuksesta todentuntuisempia kuin ilman lääkettä. Yhdysvaltalainen tutkimus julkaistiin Plos One -lehdessä.

Kokeessa tutkijat harjoittivat yli 120 eri ikäistä koehenkilöä näkemään selkounia. Ryhmään oli valkoitunut ihmisiä, jotka muistavat unensa hyvin ja ovat kiinnostuneita selkounista.

He opettelivat tekniikoita, joiden pitäisi helpottaa selkouneen pääsyä. Pitkin päivää ja ennen nukkumaan menoa voi esimerkiksi toistella itselleen, että kun näen unta, muistan näkeväni unta.

Unia voi visualisoida eli harjoitella mielessään etukäteen. Selkouneen päästyään voi tehdä todellisuustestejä, kuten onnistuuko seinän läpi käveleminen tai leijuminen.

Lääkekokeessa, jota johti selkounien uranuurtaja Stephen LaBerge, koehenkilöt saivat galantamiinia. Sitä käytetään lievän tai kohtalaisen vaikean Alzheimerin taudin hoitoon.

Lääke terästää asetyylikoliinin määrää aivoissa. Asetyylikoliini huolehtii viestien välityksestä aivosolujen välillä, virkistää muistia ja kiihdyttää rem-unta. Juuri remvaiheessa ihminen näkee yleisimmin unia.

Suurimman annoksen galantamiinia saaneista 42 prosenttia pystyi kuvauksensa mukaan selkouniin. Osuus oli huomattavasti suurempi osa kuin muissa koeryhmissä.

Koehenkilöiden unta ei mitattu unilaboratorioiden laitteilla, joilla tallennetaan silmien liikkeitä ja elintoimintoja. Tulokset perustuivat koehenkilöiden kertomaan.

LaBerge seurasi kuitenkin toisessa tuoreessa tutkimuksessaan silmien liikkeitä unennäön aikana. Silmien liikkeet kiihtyvät rem-unen aikana.

Kun koehenkilöt siirtyivät selkouneen, he liikuttivat silmiään ennalta sovitusti vasemmalta oikealle. Sitten heidän piti seurata unensa kohteita, joita he olivat ennalta visualisoineet.

Silmät liikkuivat sulavasti, samoin kuin ihmisen seuratessa katseella todellista kohdetta. Kuviteltua kohdetta seuratessa silmät liikkuvat nykäyksittäin.

Tutkimus julkaistiin Nature Communications -lehdessä.

Kysely

Oletko nähnyt selkounta?

mdmx
Seuraa 
Viestejä5223
Liittynyt23.11.2009

Viikon gallup: Oletko nähnyt selkounta?

Käyttäjä4499 kirjoitti: Mikä on mt häiriö? Kuten sanoin, minusta lääkkeen käyttö tuohon tarkoitukseen on arveluttavaa. Siinä mennään ehkä peruuttamattomasti alueelle, jonne ei pitäisi mielestäni olla mitään asiaa suoranaisesti. Ehkä en nyt vain ymmärrä tarvetta nähdä hallittua "unta" - miksi ei vain kuvitella? Jos "hourailet" saman, tunnet sen varmaan voimakkaammin. Mutta toisaalta et ole siitä niin tietoinen kuin hereillä ollessa, vai mitä? Niin siis, siinä nimenomaan on täysin tietoinen että...
Lue kommentti