Pikkupoikana Tony Manninen kulutti viikkorahansa videopeliin. Nyt professorina hän ansaitsee virtuaalipeleillä vuosi-palkkansa. Hän kehittää verkkopelejä, joista olisi iloa myös hyötykäytössä.


Nyt professorina hän ansaitsee virtuaalipeleillä vuosi-palkkansa.
Hän kehittää verkkopelejä, joista olisi iloa myös hyötykäytössä.




Oulun yliopiston tietojenkäsittelytieteen professorilla Tony Mannisella on pienestä pitäen ollut kaksi intohimoa. Toinen on lentäminen ja toinen tietokonepelit.

Kun Kalajoen taivaalta 1970- ja 1980-luvulla kuului lentokoneen ääni, Tony seisoi niska kenossa nähdäkseen, mikä kone oli kyseessä. Armeijassa pilviin tuijottaja halusi lentojoukkoihin, vaikkei ilmaan päässytkään. Sitten hän puuhaili ilmailukerhossa jalkamiehenä.

Valmistuttuaan insinööriksi vuonna 1996 Tony päätti tehdä unelmista totta ja hankki lentolupakirjan. Kun hän pääsi yksimoottorisen ohjaimiin, hän tunsi saavuttaneensa merkittävän etapin ja osoittaneensa, että unelmien toteuttaminen vaatii vain uskoa ja työtä.

Tietokonepeleihin Tony sai ensi kosketuksen vuonna 1979 ystäväperheen kotona. Lisäkokemusta hän hankki Kalajoen Esson baarissa. Siellä hän eräänä 1980-luvun alkupuolen kesänä tuhlasi kaikki viikkorahansa Asteroids-videopeliin, jossa ammuttiin kohti tulevia meteoriitteja. Vähän tämän jälkeen kotiin hankittiin Commodore 64 -pelikone ja ensimmäiset Nintendot.

Ammatiksi virtuaalipelit alkoivat muuttua 1990-luvulla, kun Tony opiskeli Oulun yliopistossa diplomi-insinööriksi ja oli kehittämässä koulutusteknologian järjestelmiin "pelillisiä ominaisuuksia". Nyt hän ei tiedä yhtään työtä, jota tekisi mieluummin.


Pitää virtuaalipalavereja

- Näyttää taas tulevan kaunis kesäinen päivä, Tony Manninen vastaa sujuvasti haastattelun small talk -aloitukseen. Skype-tietokonepuheluni tavoittaa Mannisen Englannista Newcastlesta, missä hän on toiminut lukukauden yliopiston Business Schoolin vierailevana professorina. Tänään professori tekee etätyötä kotonaan ja hoitaa samalla kaksivuotiasta Daniel-poikaansa.

Manninen meni Englantiin omien sanojensa mukaan "vasemman kautta". Vaimo Joanna opiskelee Newcastlen yliopistossa lääketiedettä, ja Manninen on matkustanut Oulun ja Englannin väliä. Pari vuotta sukkuloituaan hän päätti, että haluaa elää normaalia perhe-elämää viikonloppuja enemmän, kun kuopuskin on pieni; yhdeksänvuotias esikoispoika Samuel käy jo neljättä luokkaa englantilaista koulua.

Englannissa Manninen on luennoinut, tutustunut yliopistojen pelitutkimuksen yksiköihin ja kartoittanut yhteistyömahdollisuuksia.

- Britannia on peliteollisuuden perinteiltään ja volyymiltään toista maata kuin Suomi. Toisaalta tämä Koillis-Englanti on vähän samanlaista aluetta kuin Oulu. Täällä on samanlaista pohjoisen meininkiä.

Vaikka onkin asunut Englannissa, Manninen on ollut vain puolittaisella virkavapaalla Oulun yliopistosta. Hän on ohjannut etätyönä pro gradu -tutkielmia ja väitöskirjoja sekä johtanut paria tutkimusprojektia.

- Olemme pitäneet kerran viikossa Skype-palavereja pienemmällä tai isommalla porukalla ja samalla päässeet testaamaan, onko verkkoympäristöstä todella apua viestinnässä. Järjestely on toiminut erinomaisen hyvin, Manninen kiittelee.


Haluaa peleihin yhteisöllisyyttä

Oulussa Tony Manninen johtaa LudoCraft-yksikköä, jossa tutkitaan verkkopelejä, erityisesti niiden yhteistoiminnallisuutta. Ryhmää kiinnostavat, millaiset pelien ominaisuudet voivat rohkaista tai lannistaa yhteiseen tavoitteeseen pyrkimistä.

- Seikkailupeleissä porukka voi hajota, koska jokainen ajaa omia tavoitteitaan. Jos joku yrittää ryhtyä päällepäsmäriksi, toiset voivat reagoida hyvinkin voimakkaasti. Asetetut auktoriteetit toimivat huonosti, mutta todellinen osaaminen herättää kunnioitusta, Manninen kuvailee verkkopelien maailmaa.

Manninen sanoo tutkivansa pelejä pelkästä tutkimisen ilosta, mutta myöntää, että on hänellä missiokin: - Haluan kehittää verkkopeleistä entistä parempia tiimihengen rakentajia, luoda niihin ominaisuuksia, jotka motivoivat ja rohkaisevat yhteistoimintaan.

- Kaupallisissa peleissä on hyvin vähän aitoa yhteistoiminnallisuutta. Haluaisin kehittää työvälineen, jolla voisin osoittaa peliteollisuudelle, että peleissä on paljon hyödyntämättömiä osa-alueita. Pelillisiä ominaisuuksia voitaisiin hyödyntää selvästi nykyistä enemmän myös hyötyohjelmissa, ja niitä voitaisiin käyttää vaikkapa ryhmädynamiikan koulutuksessa, Manninen miettii.

Tutkimus edistyisi entisestään, jos Manninen saisi toteutetuksi haaveensa yhdistetystä pelistudiosta ja laboratoriosta, jossa kolmisenkymmentä pelaajaa voisi pelata tarkkailuoloissa. Tämä helpottaisi tutkimuksissa tarvittavaa osallistuvaa havainnointia ja pelitilanteiden videointia.

- Olen tosin saanut sellaista viestiä, että katon ja seinien rakentamiseen on vaikea saada rahoitusta, Manninen harmittelee.


Saanut jo palkinnonkin

Mannisen ryhmä on toteuttanut jo useita uudenhenkisiä verkkopelejä. - Ne ovat koejärjestelmiä ja tutkimustyön pilotteja, emme tee pelejä myytäviksi, Manninen täsmentää.

Tähänastisista hankkeista suurin on ollut vuoden 2005 alussa valmistunut AirBuccaneers-peli, jota Manninen luonnehtii teoreettisen väitöskirjansa käytännön jatkeeksi. Internetissä ilmaiseksi jaettavassa merirosvohenkisessä pelissä liikutaan kuumailmapalloilla ja ammutaan vastustajia kanuunoilla. Peli on tarkoitettu 20-30 pelaajalle. Yhteistoiminnallisuuden testaamiseksi tiimityöskentely parantaa menestymismahdollisuuksia ja konfliktitilanteet koettelevat yhteishengen lujuutta.

AirBuccaneersin tekeminen kesti puolitoista vuotta ja vei 70 henkilötyökuukautta. Satsaus kannatti, sillä peli saavutti kolmannen sijan kansainvälisessä Make Something Unreal -pelisuunnittelukilpailussa.

- Teimme AirBuccaneersin intohimosta ja sydänverellä, talkootyönä. Budjettia sillä ei ollut, joten rahaan se ei voinut kaatua, Manninen hymyilee. Hän myöntää kuitenkin, että peli oli kohtuuttoman iso työ yliopistoprojektiksi.

- Nostimme sillä ryhmän kansainvälistä profiilia peliteollisuuden suuntaan. Tavoitteena oli näyttää, ettei tutkijaporukka selaa vanhoja kirjoja pölyisissä kammioissa vaan tekee myös kokeellista tutkimusta.


Taistelee tuulimyllyjä vastaan

Pelitutkimus on nuori, monia tutkimustraditioita yhdistävä tieteenala. Oulun yliopiston pelitutkijat lasketaan tietojenkäsittelytieteilijöihin, mutta muualla pelejä tutkitaan muun muassa mediatieteen, kirjallisuuden, taiteen tai psykologian näkökulmista. Tony Manninen kiittää oman laitoksensa varajohtajaa ja väitöskirjansa ohjaajaa professori Petri Pullia kannustavaksi tukijaksi.

- Hän on kantanut kekoon ison korren ja uskonut, että yliopistokin tarvitsee uusia tuulia ja innovatiivisuutta.
Manninen myöntää, että pelitutkijat ovat laitoksessaan "eriskummallinen joukkio", koska heidän aiheensa, työtapansa ja jopa persoonansa poikkeavat muusta porukasta. Erilaisuus on saanut jotkut epäilemään, onko pelitutkimus lainkaan oikeaa tutkimusta.

- Ala on antoisa, mutta tuottaa myös ylimääräisiä hankaluuksia, Manninen sanoo. - Eräs irlantilainen tietojenkäsittelytieteen professori sanoikin minulle väitöskirjavaiheessa, että pääsisit paljon helpommalla, jos tipauttaisit nimestä peli-sanan pois. Totesin, että en kai minä tipauta pois sitä, mikä minulle on tärkeintä. Hän oli kuitenkin oikeassa. Tämä on ollut - ja on edelleen - tuulimyllyjä vastaan taistelua. Mikään ei tule ilmaiseksi.


Pelaa kymmenen tuntia viikossa

Yleisimpiä ennakkoluuloja pelitutkijoista on se, että he pelaavat pelejä päivät pitkät ja toimittajat kirjoittavat artikkelit heidän puolestaan. Ihan näin asiat eivät ole, vaikka ala todella kiinnostaa mediaa ja vaikka tutkijat todella pelaavat eivätkä vain peluuta muita.

- Jotta voisi tutkia pelejä ja puhua niistä, ne pitää tuntea. Pyrinkin pelaamaan vähintään kymmenen tuntia viikossa. Se tulee normaalin työajan päälle, joten työhön käytetyt viikkotunnit nousevat helposti kuuteenkymmeneen, Manninen laskeskelee.

Opiskeluvuosinaan hän pelasi selvästi enemmän. Kahteen otteeseen hän sai jopa "yliannoksen": hän huomasi viettävänsä enemmän aikaa virtuaalielämässä  kuin tässä elämässä. Ihmissuhteetkin pyörivät verkkopelien maailmassa. Nyt hän sanoo, että tutkimusta ajatellen kokemus oli arvokas.

- Sellaista kokemusta en voisi enää hankkia, en vaikka Suomen Akatemia antaisi sitä varten apurahan, Manninen hymyilee.

Lähitulevaisuudessa Manninen aikoo keskittyä artikkelien julkaisemiseen, koska tieteen maailmassa ei muuten saa tarvittavia meriittejä.

- Julkaisutoiminta on nykyään lähes ainoa mittari, jolla tutkijoita arvotetaan, esimerkiksi opetukselle ei anneta juuri mitään arvoa - mutta se on tätä yliopistopeliä, jota on pakko pelata.


Soittaa vaihteeksi rumpuja

Englannissa Tony Mannisen vähäinen vapaa-aika  on mennyt enimmäkseen normaaleissa arkirutiineissa. Kun opiskelijavaimo on päntännyt lääketiedettä, professorimies on pyörittänyt huushollia.

Lentoharrastus hiipui pari vuotta sitten väitöskirjakiireisiin, ja lupakirja on toistaiseksi hyllyllä. Korvaavia flow-kokemuksia Manninen hankkii maan pinnalla soittamalla länsiafrikkalaista djembe-rumpua.

Kapeauumaista rumpua soitetaan vähintään kolmen hengen ryhmässä, ja soitossa pätevät pelimaailmastakin tutut piirteet: kova motivaatio ja haasteiden kasvaminen taidon mukana.

- Djembessä luomiskynnys on matalalla, mutta toisaalta rajat eivät tule heti vastaan, vaan taitoa voi hioa loputtomiin. Soitto on jammailua ja vuoropuhelua ryhmän kanssa. Voi olla, että tässäkin nappaa juuri se yhteistoiminnallisuus: tarkkaillaan muita ja tuodaan oma panos kokonaisuuteen.


Haaveilee omasta museosta

Tony Manninen on tuijotellut pilviin ja noussutkin niihin useamman kerran. Yksi pilvi on kuitenkin tavoittamatta: oma pelimuseo, jonne tallennettaisiin tietokonepelien historia peleineen ja laitteineen.

Idea toiminnallisesta museosta syntyi kolme vuotta sitten, kun Manninen oli käymässä lapsuudenkodissaan Kalajoella ja löysi varastosta vanhan Commodore 64 -pelikoneensa peleineen. Siitä lahjoitukset ja ostot ovat kasvattaneet kokoelman yli viiteenkymmeneen pelikoneeseen ja noin viiteensataan peliin.

- Hankintoihin on vähän kerrallaan mennyt niin paljon rahaa, että vaimo suuttuisi, jos tietäisi, mitä on tullut tehtyä, Manninen paljastaa.

"Museotavaraa" on tähän mennessä käytetty Oulussa järjestetyissä retropeli-illoissa ja opetuksen apuna. Mannisen tapoihin ei näet kuulu pitää kolmen tunnin luentoa tietokonepelien historiasta. Hän luennoi varttitunnin, ja sen jälkeen opiskelijat pelaavat kaksi tuntia. Kokemuksen kautta tieto menee perille paremmin kuin kateederilta julistettuna.

- Oulussa pelit olivat työhuoneessani - eikä sinne paljon muuta mahtunutkaan. Ne herättivät hyviä keskusteluja, ja monen vieraan mielestä huoneeni oli pelitutkijan paratiisi.


Jarno Forssell on vapaa tiedetoimittaja ja Tiede-lehden vakituinen avustaja.


Tony Manninen
Ikä: 37
Arvo: filosofian tohtori (pelit ja virtuaaliset ympäristöt)
Yliopisto: Oulun yliopisto
Laitos: Tietojenkäsittelytieteiden laitos, LudoCraft-tutkimusyksikkö
Tutkimusala: yhteistoiminnallisuus virtuaalipeleissä
Harrastukset: pelaaminen, tieteiskirjallisuus, djembe-rumpujen soittaminen, ilmailu ja vuosikertalegojen kerääminen pojan kanssa


Etappeja
1969 syntyy Ruotsin Gustavsbergissä.
1979 pelaa ensimmäisen kerran videopeliä ystäväperheen kotona.
1988 kirjoittaa ylioppilaaksi Kalajoen lukiosta.
1989-1990 käy armeijan.
1994 valmistaa ensimmäisen oikean tietokonepelinsä, Crazy Trainin.
1996 valmistuu insinööriksi ja lentää lentolupakirjan.
1997 esikoinen Samuel syntyy.
1999 valmistuu diplomi-insinööriksi.
2000 aloittaa väitöskirjan työstämisen.
2003 perustaa LudoCraft-tutkimusyksikön ja alkaa kerätä vanhoja elektronisia pelejä.
2004 väittelee tohtoriksi, kuopus Daniel syntyy.
2004-2005 kehittää palkitun AirBuccaneers-pelin.
2005 saa määräaikaisen professuurin Oulun yliopistosta.
2006 toimii marraskuuhun asti vierailevana professorina Newcastlen yliopiston Business Schoolissa.

Kevään ihme pilkottaa pienissä sanoissa.

Talven jäljiltä väritön maisema herää eloon, kun iloista vihreää pilkistelee esiin joka puolelta.

Tätä kasvun ihmettä on aina odotettu hartaasti, ja monille ensimmäisille kevään merkeille on annettu oma erityinen nimityksensä, joka ei viittaa mihinkään tiettyyn kasvilajiin vaan nimenomaan siihen, että kysymys on uuden kasvun alusta.

Kasvin, lehden tai kukan aihetta merkitsevä silmu on johdos ikivanhaan perintösanastoon kuuluvasta silmä-sanasta. Myös kantasanaa silmä tai tämän johdosta silmikko on aiemmin käytetty silmun merkityksessä.

Norkko on ilmeisesti samaa juurta kuin karjalan vuotamista tai tippumista merkitsevä verbi ńorkkuo. Myös suomen valumista tarkoittava norua kuulunee samaan yhteyteen. Rennosti roikkuvat norkot näyttävät valuvan oksilta alas.

Lehtipuun norkkoa tai silmua merkitsevällä urpa-sanalla on laajalti vastineita itämerensuomalaisissa sukukielissä, eikä sille tunneta mitään uskottavaa lainaselitystä. Näin ollen sen täytyy katsoa kuuluvan vanhaan perintösanastoon.

Nykysuomalaisille tutumpi urpu on urpa-sanan johdos, ja samaa juurta on myös urpuja syövän linnun nimitys urpiainen.

Urpa-sanan tapaan myös vesa on kantasuomalaista perua, koskapa sana tunnetaan kaikissa lähisukukielissä.

Taimi-sanaa on joskus arveltu balttilaiseksi lainaksi, mutta todennäköisempää on, että se on kielen omista aineksista muodostettu johdos. Samaa juurta ovat myös taipua- ja taittaa-verbit.

Itu on johdos itää-verbistä, joka on ikivanha indoeurooppalainen laina. Oras puolestaan on johdos piikkiä tai piikkimäistä työkalua merkitsevästä indoiranilaisesta lainasanasta ora. Verso on myös selitetty hyvin vanhaksi indoiranilaiseksi lainaksi.

On mahdollista, että maanviljelytaitojen oppiminen indoeurooppalaisilta naapureilta on innoittanut lainaamaan myös viljakasvien alkuihin viittaavia sanoja.

Kevään kukkiva airut on leskenlehti. Vertauskuvallinen nimi johtuu siitä, että kasvi kukkii suojattomana ilman lehdistöä, joka nousee esiin vasta kukkimisen jälkeen. Vaatimattomasta ulkonäöstä huolimatta leskenlehden ilmestyminen on pantu visusti merkille, ja sille on kansankielessä kymmeniä eri nimityksiä. Yksi tunnetuimmista on yskäruoho, joka kertoo, että vanha kansa on valmistanut kasvista rohtoja etenkin hengitysteiden tauteihin.

Kaisa Häkkinen on suomen kielen emeritaprofessori Turun yliopistossa.

Julkaistu Tiede-lehdessä 5/2018

Tutustu sisältöön ja lue uusi lehti digilehdet.fi:ssä.

Tieteessä 5/2018

 

PÄÄKIRJOITUS

Päätön paremmuus järjestys 

Suosituissa lukiovertailuissa ei ole kovin paljon järkeä.

 

PÄÄUUTISET

Etevä laskee sormin

Menetelmä toimii paremmin kuin päässälasku.

Kuitu vaalii verensokeria

Runsaskuituinen dieetti korjasi diabeetikoiden glukoosiarvot.

Vapaus vie vakiouralle

Tasa-arvon maissa tytöt karttavat teknisiä ja tieteellisiä aloja.

Ihminen pihistelee unta

Muut kädelliset vetävät sikeitä jopa 15 tuntia vuorokaudessa.

 

ARTIKKELIT

Liiku viisaasti

Monen into lopahtaa vaativiin harjoitusohjelmiin.
Treeni maistuu, kun tuntee muutaman faktan.

Koira syntyi pohjoisessa

Ihminen ja susi tutustuivat jääkauden haaskalla.
Vanhin näyttö elämäntoveruudesta tulee Belgiasta.

Taivaallamme kulkevat sään jättiläiset

Keskileveyksien matalat ovat ilmojen titaaneja.
Ne selittävät, miksi Suomessa on niin epävakaista.

Aivot näkevät harhoja

Kalliotaiteen oudot kuvajaiset tuotti muuntunut
tietoisuus. Se syntyy meidänkin aivoissamme.

Metso kukkoilee koko kevään

Tiluksilla rehvastelu alkaa jo helmikuussa.
Sodaksi taistelu naaraista yltyy vapun tienoilla.

Rooma kaatui rahapulaan

Supervallan tuhoon on tarjottu satoja syitä.
Tapahtumat etenivät luultua raadollisemmin.

 

TIEDE VASTAA

Miksi ensimmäinen lettu epäonnistuu?

Miten gorilla saa lihakset kasvisruoalla?

Miksi pikaliima ei tartu tuubinsa sisäseiniin?

Kuinka kaukana on etäisin galaksi?

Onko hyönteisillä reviirejä?

Mistä juontuvat sanat minä ja itse?

 

KIRJAT

Rikos ei houkuta niin kuin ennen

Länsimaat löysivät uudelleen itsehillinnän.

 

KUVA-ARVOITUS

Siinähän on ihan selvästi...

Klassikkopalsta kutsuu lukijoita tulkitsemaan kuvia
lehden Facebook-sivustolle.

 

OMAT SANAT

Tässä on itua

Kevään ihme pilkottaa pienissä sanoissa.

 

Jos olet Sanoman jonkin aikakauslehden tilaaja, voit lukea uusimman numeron jutut Sanoman Digilehdet-palvelussa.

Ellet vielä ole ottanut tilaukseesi kuuluvaa digiominaisuutta käyttöön, tee se osoitteessa https://oma.sanoma.fi/aktivoi/digilehdet. Aktivoinnin jälkeen pääset kirjautumaan suoraan digilehdet.fi-palveluun.