Seikkailut virtuaalisissa maailmoissa tekevät älykkäämmäksi, väittää mediatutkija.





Entä jos tietokonepelejä olisi pelattu jo 400 vuotta ja kirjat olisi keksitty vasta nyt?

Viisaat kasvattajat olisivat kauhuissaan siitä, että lapset ja nuoret istuvat tuntikausia paikallaan tuijottamassa alastomia kirjainjonoja. Ei mitään ärsykkeitä aisteille! Ei vuorovaikutusta! Pelkkää passiivista vastaanottamista! Toisin on virikkeistä kylläisessä pelimaailmassa, jossa lapset kuljettavat aktiivisesti juonta yhdessä muiden pelaajien kanssa.

Näin kuvittelee yhdysvaltalainen mediatutkija Steven Johnson kirjassa Kaikki huono on hyväksi - Miten nykyinen populaarikulttuuri tekeekin meistä älykkäämpiä (Terra Cognita 2006).


Lumemaailma ketteröittää

Oikeasti Johnsonilla ei ole mitään kirjoja vastaan. Häntä vain ärsyttää kasvatusoppaiden ja muiden auktoriteettien vanhoillinen tuomio: tietokonepelit ovat haitallisia tai vähintään ajanhukkaa. Ainoa vastahakoinen kiitos peleille on se, että ne kehittävät käden ja silmän yhteistyötä.

Kirjoittaja muistuttaa Yhdysvalloissa 1970-luvulla tehdystä havainnosta, jonka mukaan amerikkalaisten älykkyys oli arvoituksellisesti kasvanut. Älykkyystestien tulosjakauma oli pysynyt ennallaan vain siksi, että testejä oli pikkuhiljaa vaikeutettu. Johnson väittää ihmiskunnan älykkyyden lisääntyvän yhä, ja syy on moderni populaarikulttuuri: sen laajenevat kuvitteelliset maailmat ja niiden hallitsemiseen tarvittavat moninaistuvat vempaimet, uusimpana huippuna tietokonepelit. Lapset sukeltavat tähän tekniseen lumemaailmaan ennakkoluulottomasti ja uivat siinä kuin kalat. Vanhemmat haukkovat henkeä sormet kangistuneina näppäimille.




Näin suomalaiset nuoret pelaavat


Melkein kaikki lapset ja nuoret pelaavat tietokonepelejä ainakin silloin tällöin. Koululaiset pitävät pelaamista ennen kaikkea ajanvietteenä ja sosiaalisena toimintana. Pojat ovat innokkaampia pelaajia kuin tytöt. Pojat suosivat ajo-, taistelu- ja räiskintäpelejä, tytöt tasohyppelypelejä.

Väkivaltaa on isossa osassa suosituimmista peleistä: kolmessa neljästä Jyväskylän yliopiston tutkimuksessa läpikäydyistä 71 pelistä. Sitä on runsaasti myös lapsille sopiviksi luokitelluissa peleissä.

Joka kymmenes 10-16-vuotias pelaa vähintään 14 tuntia viikossa. Keskimäärin tämä suurkuluttajien ryhmä pelaa 21 tuntia viikossa. Aggressiivuus ja levottomuus on pelien suurkuluttajilla yleisempää kuin muilla lapsilla.


Lähde: Tarja Salokoski: Tietokonepelit ja niiden pelaaminen. Jyväskylän yliopiston väitöstutkimus, 2005. Tutkimusta varten haastateltiin 1 099:ää 10-16-vuotiasta lasta ja heidän vanhempiaan.


Ellen BialystokCheryl Grady


Peli harjoittaa nopeisiin valintoihin

Kirjailija Johnsonin mielestä hyvät pelit opettavat nuorille älyllisen työn muotoja, joille on käyttöä tosielämässä. Pelin maailmassa säännöt ovat usein aluksi hämärän peitossa. Lumemaailmaa tunnustelemalla täytyy päätellä, mihin pitäisi pyrkiä ja miten. Ympäristön ominaisuudet paljastuvat vähitellen.

Peleissä on myös useita sisäkkäisiä ja lomittaisia tavoitteita, joihin pyrkiessä täytyy tehdä jatkuvia valintoja ja pitää samalla mielessä lopullinen maali.

"Pelit pakottavat päättämään, valitsemaan ja priorisoimaan", Johnson tiivistää.

Pelinkehittelyn ja oppimisverkkojen tutkija Marja Kankaanranta Jyväskylän yliopistosta on paljossa samaa mieltä. Yliopiston hankkeissa haastatellut suomalaislapset ja -nuoret pitävät peleissä hauskimpana niiden ominaisuuksien koettelua ja monien asioiden yhtäaikaista huomioon ottamista. Ongelmanratkaisu ja päätöksenteko on lapsista kivaa.

Tutkimatta on, siirtyvätkö nämä peleissä harjoitetut taidot elävään elämään. Kankaanranta uskoo, että näin käy. Työelämäkin vaatii nykyisin sähäkkää toimintaa, nopeita ratkaisuja ja uutta yritystä toisensa jälkeen.

Kankaanrannan tavoitteena on ottaa viihdepeleistä vinkkiä oppimispeleihin. Nykyiset oppimispelit keskittyvät usein yksittäiseen asiaan tai taitoon, eikä sellainen jaksa kiehtoa pitkään. Viihdepelit tarjoavat tarinallisuutta, yhteisöllisyyttä, kilpailua ja toistuvia palkintoja. Pienetkin onnistumiset tuottavat lisää elinaikaa tai avaimia etenemiseen.

Näin saadaan aikaan se, mikä on oppimisen kannalta kaikkein parasta: palava innostus ja täydellinen uppoutuminen asiaan.





Suomen myydyimmät tietokonepelit


Syyskuun Pelit-lehden lista perustuu kaupoista asiakkaille heinä-elokuussa myytyjen pelien määrään:
1. FlatOut 2 (rallia, jossa yritetään romuttaa toisten autoja ja ympäristöä)
2. Grand Theft Auto: Liberty City Stories (autoilla ajelua, räiskintää ja tappamista mafiamiehenä)
3. Counter-Strike: Source (tapa tai sieppaa ihmisiä terroristin roolissa tai taistele terroristeja vastaan)
4. World of Warcraft (seikkaillaan ja taistellaan tarumaailmassa itse muokatuilla hahmoilla)
5. Sly 3: Konnien kunnia (pesukarhuvaras tekee rötöksiä ja liittoutuu muiden konnien kanssa hyvän asian puolesta)
6. Sims 2 (simuloi ihmiselämän vaiheita)


Pelaaminen yhdistää

Nuoret itse korostavat Kankaanrannan mukaan pelaamisen sosiaalisuutta. He pelaavat mielellään kavereiden kanssa tai nettipeleihin syntyvissä yhteisöissä, ratkaisevat ongelmia yhteistyössä tai kilpailevat toisiaan vastaan. Tarjonta on sopeutunut kysyntään, ja pelit ovat muuttuneet yksinäisestä puuhastelusta yhä enemmän yhdessä pelattaviksi.

Harrastus toimii myös sosiaalisena jäänmurtajana. Ujokin saa kontakteja ja yhteisiä puheenaiheita muiden kanssa.

Pelien avulla voi tehdä eroa muihin ryhmiin, kuten aikuisiin. Virtuaalimaailmoja on verrattu entisaikojen takapihoihin ja lähimetsiin, joita lapset ovat leikeissään tutkineet ja ottaneet omikseen ilman vanhempien kontrollia.


Väkivalta turruttaa

Kaikkia pelaamisen varjopuolia ei kuitenkaan voi kuitata kumotuiksi. Tässä pihaleikkien korvikkeessa ei saa liikuntaa eikä raitista ilmaa. Aidot ystävyyssuhteet ja arjen sosiaaliset taidot saattavat jäädä kehittymättä, mikäli kaikki aika kuluu virtuaalimaailmassa.

Lisäksi suuri osa peleistä perustuu väkivaltaan, jota pelaajan täytyy sumeilematta käyttää. Monet tutkijat arvelevat, että väkivaltapelien jatkuva pelaaminen vaikuttaa väkisinkin ihmisen asenteisiin, tunteisiin ja toimintaan. Laajoja tutkimuksia pitkäaikaisen pelaamisen vaikutuksista ei kuitenkaan vielä ole.




K-18 on sitä todella


Into uuteen jännittävään peliin on usein tolkuton, mutta vähitellen lumon pitäisi hiipua ja mielenkiinnon siirtyä muihin asioihin. Riippuvuuden puolella ollaan, jos käyttäjä pelaa enemmän kuin itsekään haluaisi eikä itsekontrolli riitä tietokoneen sammuttamiseen.

Lasten ja nuorten ohjaaminen kohtuuteen on vanhempien tehtävä, sanoo Anu Mustonen, psykologian tohtori Jyväskylän yliopistosta ja Mannerheimin Lastensuojeluliiton nettiprojektin erityisasiantuntija.

Nyrkkisäännöksi käy, että lapsella pitää olla ainakin yksi muu kaveri ja yksi muu harrastus kuin tietokone tai pelilaite. Laitteet on myös parempi pitää yhteisissä tiloissa kuin lapsen omassa huoneessa. Ulkoiluun ja liikuntaan on hyvä kuluttaa vähintään yhtä paljon aikaa kuin pelaamiseen.

Kaupasta ostettavissa peleissä on ohjeelliset ikäsuositukset niiden sisältämän väkivallan, seksin ja rumien puheiden mukaan. Yksi raja on sitova: alle 18-vuotiailta kielletty peli on todella kielletty alle 18-vuotiailta. Tässä on vanhemmilla skarppaamista, sillä näitä erityisen raakoja pelejä pelaa innokkaasti moni kymmenvuotiaskin.

Pelin vaativuustasosta ja sen sopivuudesta eri ikäryhmille kannet eivät välttämättä kerro mitään. Myöskään pelin idea ei niistä aina paljastu. Kuorista ei käy ilmi, onko autoilupelin tavoitteena ajaa taitavasti vai romuttaa auto rusinaksi.




Totaaliset pelit tulevat


Pelit loikkaavat elävään elämään, lupaa nettipelien asiantuntija.

Pelit eivät enää kauan pysy kiltisti tietokoneen ruudulla. Kohta nettipelin rekisteröitymisessä kysytään, saako sinuun ottaa yhteyttä peliä varten. Saako soittaa kännykkään? Saako puhutella julkisella paikalla? Rasti ruutuun.

Kun olet sulkenut tietokoneen ja istahtanut baariin, luoksesi kävelee joku ja ojentaa sinulle kirjekuoren. Sen sisällä on ohjeet: toimi niiden mukaan tai ystäväsi kuolee (pelissä). Viestintuoja häipyy, mutta sinuun kiinnitetään webbikamera, joka kertoo muille pelaajille, miten pärjäät.

Mitä ajattelet sillä hetkellä? Olisipa paremmat kuteet päällä. Olisinpa käynyt äsken vessassa - kohta on ihan pakko, ja kamera tulee mukaan.

Tätä ennen moni joutuu ajattelemaan tärkeämpiäkin asioita. Missä kulkevat sopivaisuuden rajat, kun peli viedään elävään elämään? Miten luodaan pelin etiikka? Mitä kaikkea voi sattua? Entä kun joku pelaajista sekoaa? Kuka on vastuussa?

Miettiminen ei ole turhaa, sillä tästä tulee totta. Näin vakuutti nettipelien guru ja konkari Jessica Mulligan yleisöluennollaan Taideteollisessa korkeakoulussa Helsingissä viime keväänä.

Mulligan on kehittänyt muun muassa kuuluisaa Asheron’s call -peliä. Hän kävi TaiKissa opettamassa pelisuunnittelun kurssia.

- Peli tunkeutuu elämään. Näin käy, Mulligan sanoi. Se on looginen seuraus tekniikan kehityksestä. Televisio, internet ja kännykkä ovat sulautumassa yhteen, ja kännykässä eri viestintäkanavat voivat seurata mukana aina ja kaikkialle. Pelaajan elämä voidaan helposti ottaa osaksi peliä ja päinvastoin.

Ketkä tällaista "totaalista peliä" (total game) haluavat? Mulligan on varma, että sellainen saa nykyiset pelien suurkuluttajat hihkumaan riemusta. Kaupallisten pelien tekijöille ydinkysymys on, ovatko markkinat riittävän suuret. Mulligan uskoo että ovat. Satunnaiselle pelaajalle ratkaisevaa on liittymän helppous, eikä kännykkää helpompaa liittymää olekaan. Myös ihmisille, joilla on jo "elämä", kuten työ ja lapsia, voidaan kehitellä sopivia pelimuotoja ja perheystävällistä sisältöä.

Riskinsä tässä kaikessa on. - Olen haltioitunut ideasta, mutta toisaalta pelottaa, keski-ikäinen Mulligan tunnusti nuorelle yleisölle. Hän arveli, että totaalipelejä ryhdytään kehittelemään ja testaamaan Euroopan yliopistoissa ja pikkupajoissa ennen kuin Yhdysvaltain suurissa peliyrityksissä. Kännykkäteknologia on Euroopassa muutaman vuoden Yhdysvaltoja edellä, ja pelin suunnittelijan vaara joutua haastetuksi oikeuteen on täällä huomattavasti pienempi.

Tulevaisuuden työelämässä menestyy ihminen, joka on opetellut oppimaan uutta nopeasti. Kuva: iStock

Kannattaa ryhtyä oman elämänsäi futurologiksi, sillä työ menee uusiksi muutaman vuoden välein.

Maailma muuttuu, vakuuttaa tulevaisuudentutkija, Fast Future Research -ajatushautomon johtaja Rohit Talwar. Elinikä pitenee, työvuodet lisääntyvät. Tiede ja teknologia muuttavat teollisuutta ja työtehtäviä. Ammatteja katoaa ja uusia syntyy.

– Kun nämä tekijät yhdistetään, on järjellistä väittää, että tulevaisuudessa työ tai ura voi kestää 7–10 vuotta, ennen kuin pitää vaihtaa uuteen. 50–70 vuoden aikana ihmisellä siis ehtii olla 6–7 ammattia, Talwar laskee.

Ole valpas

Millaisia taitoja parikymppisen sitten kannattaisi opetella, jotta hän olisi kuumaa kamaa tulevaisuuden työmarkkinoilla?

– Sellaisia, joiden avulla hän kykenee hankkimaan jatkuvasti uutta tietoa ja omaksumaan erilaisia rooleja ja uria, Talwar painottaa.

– Esimerkiksi jonkin tietyn ohjelmointikielen, kuten Javan tai C++:n, taitaminen voi olla nyt tärkeää, mutta ne korvautuvat moneen kertaan vuoteen 2030 mennessä. Samalla tavoin uusimpien biokemiallisten tutkimusmenetelmien osaaminen on nyt hottia, mutta nekin muuttuvat moneen kertaan 20 vuodessa, Talwar selittää.

Siksi onkin olennaista opetella oppimista, nopeita sisäistämistekniikoita ja luovaa ongelmanratkaisua. – Pitää myös opetella sietämään tai "hallitsemaan" mutkikkaita tilanteita ja tekemään epävarmojakin päätöksiä. Myös tiimityö ja oman terveyden hallinta ovat tärkeitä, Talwar listaa.

– Näiden taitojen opettelua pitäisi painottaa niin koululaisille kuin viisikymppisille, hän huomauttaa. Elinikäinen oppiminen on olennaista, jos aikoo elää pitkään.

Jokaisen olisikin syytä ryhtyä oman elämänsä futurologiksi.

– Ehkä tärkeintä on, että jokaista ihmistä opetetaan tarkkailemaan horisonttia, puntaroimaan orastavia ilmiöitä, ideoita ja merkkejä siitä, mikä on muuttumassa, ja käyttämään tätä näkemystä oman tulevaisuutensa suunnitteluun ja ohjaamiseen, Talwar pohtii.

Oppiminenkin muuttuu

Rohit Talwar muistuttaa, että ihmisen tapa ja kyky oppia kehittyy. Samoin tekee ymmärryksemme aivoista ja tekijöistä, jotka vauhdittavat tai jarruttavat oppimista.

– Joillekin sosiaalinen media voi olla väkevä väline uuden tiedon sisäistämiseen, toisille taas kokemukseen nojaava tapa voi olla tehokkaampi, Talwar sanoo. Ihmisellä on monenlaista älyä, mikä mahdollistaa yksilölliset oppimispolut. Uskon, että oikealla tavalla käytetyt simulaatiot ja oppimistekniikat voivat nopeuttaa olennaisten tietojen ja taitojen omaksumista.

– Toisaalta olen huolissani siitä, että ihmisten kyky keskittyä yhteen asiaan heikkenee ja jokaisella tuntuu olevan kiire. Nopeampi ei aina tarkoita parempaa.

Talwarin mukaan nyt täytyykin olla tarkkana, että uusilla menetelmillä päästään yhtä syvään ja laadukkaaseen oppimiseen kuin aiemmin.

– Kukaan ei halua, että lentokoneinsinöörit hoitaisivat koko koulutuksensa Twitterin välityksellä, Talwar sanoo. – Ja ainakin minä haluan olla varma, että sydänkirurgini on paitsi käyttänyt paljon aikaa opiskeluun myös harjoitellut leikkaamista oikeilla kudoksilla, ennen kuin hän avaa minun rintalastani!

Elinikä venymässä yli sataan

Väkevimpiä tulevaisuutta muovaavia seikkoja on se, että ihmiset elävät entistä pidempään.

– Kehittyneissä maissa keskimääräinen eliniän odote kasvaa 40–50 päivää vuodessa. Useimmissa teollisuusmaissa nopeimmin kasvaa yli kahdeksankymppisten joukko, Rohit Talwar toteaa.

– Joidenkin väestöennusteiden mukaan alle viisikymppiset elävät 90 prosentin todennäköisyydellä satavuotiaiksi tai yli. Ja lapsemme elävät 90 prosentin todennäköisyydellä 120-vuotiaiksi, hän jatkaa.

Tämä tarkoittaa Talwarin mukaan sitä, että ihmisten pitää työskennellä 70-, 80- tai jopa 90-vuotiaiksi, mikäli aikovat elättää itsensä. – Puhumme siis 50–70 vuoden pituisesta työurasta, hän kiteyttää.

– Tiedämme, että nykyeläkkeet eivät tule kestämään – nehän on yleensä suunniteltu niin, että ihmiset eläköityvät 65-vuotiaina ja elävät sen jälkeen ehkä 5–10 vuotta. Nykyisillä järjestelmillä ei yksinkertaisesti ole varaa maksaa eläkettä, joka jatkuu 20–40 vuotta työnteon lopettamisen jälkeen.

 

10 globaalia muutosvoimaa

  • väestömuutokset
  • talouden epävakaus
  • politiikan mutkistuminen
  • markkinoiden globaalistuminen
  • tieteen ja teknologian vaikutuksen lisääntyminen
  • osaamisen ja koulutuksen uudistuminen
  • sähköisen median voittokulku
  • yhteiskunnallinen muutos
  • luonnonvarojen ehtyminen

10 orastavaa ammattia

  • kehonosien valmistaja
  • lisämuistikirurgi
  • seniori-iän wellnessasiantuntija
  • uusien tieteiden eetikko
  • nanohoitaja
  • avaruuslentoemäntä
  • vertikaaliviljelijä
  • ilmastonkääntäjä
  • virtuaalilakimies
  • digisiivooja

Lähde: Rohit Talwar, The shape of jobs to come, Fast Future 2010.
Futurologi Talwarin Fast Future Research laati tutkimuksen tulevaisuuden ammateista Britannian hallituksen tilauksesta.

Ikihitti: sairaanhoitaja

2010-luvun nopeimmin kasvavista ammateista kolmasosa kytkeytyy terveydenhoitoon, mikä heijastaa väestön ikääntymistä, arvioi Yhdysvaltain työministeriö 2012.

Eurostatin väestöskenaarion mukaan vuonna 2030 EU:n väestöstä neljännes on yli 65-vuotiaita. Suomen väestöllinen huoltosuhde, työllisten määrä verrattuna työvoiman ulkopuolisiin, on samassa laskelmassa tuolloin EU-maiden epäedullisin.

Kirsi Heikkinen on Tiede-lehden toimittaja.

Julkaistu Tiede-lehdessä 3/2012

getalife.fi 

Maailman ensimmäisellä tulevaisuuden työelämän simulaatiolla voit kokeilla opiskelu- ja elämänvalintojen mahdollisia seurauksia parinkymmenen vuoden aikajänteellä. Toteuttaja: Tulevaisuuden tutkimuskeskus Turun yliopistossa yhteistyökumppaneineen. 

Avoimet työpaikat 2032

Tämänkaltaisia töitä visioi brittiläinen tulevaisuudentutkija Rohit Talwar.

 

Wanted:

Virtuaalimarkkinoja!

Myy itsesi meille, heti.
U know what 2 do. Shop&Sell Inc.

 

3D-velhot

Me Wizarsissa teemme tajunnanräjäyttävää viihdettä koko pallomme tallaajille. Kehitämme nyt uutta reality-virtuaalipeliä, ja joukostamme puuttuu kaltaisemme hullu ja hauska hologrammisti sekä hauska ja hullu avatar-stylisti Jos tunnistat itsesi ja haluat meille hommiin, osallistu hakuroolipeliin ww3.wizars.com
Jos kysyttävää, @kuikka

 

Sinä sähköinen seniori, tule

digisiivoojaksi

Muistatko vielä Windowsin, Androidin tai iOSin? Jos, niin tarvitsemme sinua!
Tarjoamme yrityksille ja yksityisille retrodatan seulomis- ja päivityspalvelua, ja kysyntä on ylittänyt huikemmatkin odotuksemme. Haemme siis tiedostosekamelskaa pelkäämättömiä datakaivajia ja retrokoodareita Asiakkaidemme muinaisten kuva- ja tekstitiedostojen läpikäymiseen.
ww3.datadiggers.com

 

Impi Space Tours
vie vuosittain tuhansia turisteja avaruuteen.
Retkiohjelmaamme kuuluvat painottomuuslennot, kuukamarakävelyt sekä avaruusasemavierailut.
Jos olet sosiaalinen, monikielinen, energinen, palveluhenkinen ja tahtoisit taivaallisen työn, tule meille

avaruusmatkaoppaaksi!

Matkaan pääset heti seuraavalla lennollamme, joka laukaistaan Lapista 13.4.2032.
Ota siis kiireesti meihin yhteyttä:
@impispacetours.ella tai ww3.impispacetoursrekry.com

 

Jatkuva pula pätevistä
robottimekaanikoista.
ww3.fixarobo.com

 

Global Climate Crisis Management GCCM Inc
ratkoo ilmastonmuutoksen aiheuttamia paikallisia kriisejä Maan joka kolkalla.
Toimeksiantojen lisääntyessä tarvitsemme palvelukseemme

mikroilmastonkääntäjiä

Edellytämme ilmastonmuokkauksen ja hiilidioksidivarastoinnin uusimpien menetelmien erinomaista hallintaa. Tarjoamme ison talon edut ja vakituisen työn.
Hae: ww3.GCCMrekry.com

 

Pohjois-Euroopan sairaanhoitopiiri
North European Hospital District NEHD pitää huolta 80-miljoonaisen väestönsä terveydestä. Etsimme nyt osaavia

Sairaanhoitajia
Avoimia virkoja 156. Gerontologiaan erikoistuneet etusijalla.

Kyborgiaan erikoistuneita kirurgeja
Avoimia virkoja 31, joista 20 muisti-implanttien istuttajille.

Etälääketieteen erikoislääkäreitä
Avoimia virkoja 42.

Elinkorjaajia
Avoimia paikkoja 51. Edellytyksenä kantasoluteknikon ja/tai biosiirrelaborantin tutkinto.

Virtuaaliterapeutteja
Avoimia virkoja 28.

Lisätietoja ja haastattelurobotti ww3.nehdrekry.com

 

Etsimme vapaaehtoisia

likaajia

Euroopan terveydenedistämisorganisaation ja BeWell Pharmaceutics -yhtiön hankkeeseen, joka testaa julkisille paikoille levitettyjen hyötymikrobien tehokkuutta sairauksien ehkäisyssä.
ww3.likaonterveydeksi.org

 

Meissä on itua!™
Urbaanifarmarit tuottavat lähiruokaa puistoissa ja kerrostaloissa.
Viljelemme kattoja, parvekkeita ja seiniä. Vapaasti seisovia pystyporraspalstojamme voi asentaa mihin tahansa ulkotilaan.

Etsimme uusia

vertikaaliviljelijöitä

vihreään joukkoomme. Toimimme sovelletulla franchising-periaatteella: saat meiltä lisenssiä vastaan hyvän maineen, brändinmukaiset vesiviljelyalustat ja seiniin/katoille kiinnitettävät pystypeltopalstarakenteet pystytys- ja viljelyohjeineen. Viljelykasvit voit valita makusi mukaan. Sadon – ja sen myynnistä koituvan rahan – korjaat sinä!
Lue lisää ja ilmoittaudu ww3.urbaanifarmarit.org, someyhteisö: @urbaanifarmarinet

Uutuus
Laajennamme valikoimaamme ravintokasveista hiilidioksidinieluihin, joista peritään asiakkailta hiilidioksidijalanjäljen pienennysvastiketta. Jos haluat erikoistua mikroilmastotekoihin, osallistu online-infotilaisuuteemme ww3.urbaanifarmarit.org

 

Finnaerotropolis BusinessWorld
Businessmaailmamme sisältää Helsingin Metropolin lentokentän lisäksi 15 hotellia, neljä elokuvateatteria, kolme lääkäriasemaa, viisi hyperostoskeskusta, 160 toimistoa, kolme toimistohotellia, kylpylän, uimahallin, hiihtoputken, hevostallin ja sisägolfkentän.
Palkkaamme kunnossapitoyksikköömme tehokkaita

pandemianehkäisyyn

perehtyneitä siivoojia (vuorotyö)

sekä liikennevirtahallintaan järjestelmällisiä

logistikkoja

Klikkaa: ww3.finnaerotropolis.fi

 

Bioverstas
Valmistamme eksoluurankoja, vaihtoelimiä ja kehonosia. Hittituotteitamme ovat kantasoluista kasvatetut maksat sekä orgaaniset polvinivelet ja -kierukat.
Haemme nyt raajapajallemme

uusiokäden kasvatukseen erikoistunutta molekyylibiologia

Osaat erilaistaa ja kasvattaa kantasoluista koko yläraajan olkavarresta sormenpäihin. Viljelemäsi luut ja lihakset ovat lujia ja vahvoja mutta valmistamasi ihokudos kimmoisaa ja joustavaa. Tule ja näytä taitosi laboratoriossamme.
Näyttökokeet 10.3.2032 klo 12, osoitetiedot ja tulo-ohjeet sovelluksella gps.bioverstas

Kevään ihme pilkottaa pienissä sanoissa.

Talven jäljiltä väritön maisema herää eloon, kun iloista vihreää pilkistelee esiin joka puolelta.

Tätä kasvun ihmettä on aina odotettu hartaasti, ja monille ensimmäisille kevään merkeille on annettu oma erityinen nimityksensä, joka ei viittaa mihinkään tiettyyn kasvilajiin vaan nimenomaan siihen, että kysymys on uuden kasvun alusta.

Kasvin, lehden tai kukan aihetta merkitsevä silmu on johdos ikivanhaan perintösanastoon kuuluvasta silmä-sanasta. Myös kantasanaa silmä tai tämän johdosta silmikko on aiemmin käytetty silmun merkityksessä.

Norkko on ilmeisesti samaa juurta kuin karjalan vuotamista tai tippumista merkitsevä verbi ńorkkuo. Myös suomen valumista tarkoittava norua kuulunee samaan yhteyteen. Rennosti roikkuvat norkot näyttävät valuvan oksilta alas.

Lehtipuun norkkoa tai silmua merkitsevällä urpa-sanalla on laajalti vastineita itämerensuomalaisissa sukukielissä, eikä sille tunneta mitään uskottavaa lainaselitystä. Näin ollen sen täytyy katsoa kuuluvan vanhaan perintösanastoon.

Nykysuomalaisille tutumpi urpu on urpa-sanan johdos, ja samaa juurta on myös urpuja syövän linnun nimitys urpiainen.

Urpa-sanan tapaan myös vesa on kantasuomalaista perua, koskapa sana tunnetaan kaikissa lähisukukielissä.

Taimi-sanaa on joskus arveltu balttilaiseksi lainaksi, mutta todennäköisempää on, että se on kielen omista aineksista muodostettu johdos. Samaa juurta ovat myös taipua- ja taittaa-verbit.

Itu on johdos itää-verbistä, joka on ikivanha indoeurooppalainen laina. Oras puolestaan on johdos piikkiä tai piikkimäistä työkalua merkitsevästä indoiranilaisesta lainasanasta ora. Verso on myös selitetty hyvin vanhaksi indoiranilaiseksi lainaksi.

On mahdollista, että maanviljelytaitojen oppiminen indoeurooppalaisilta naapureilta on innoittanut lainaamaan myös viljakasvien alkuihin viittaavia sanoja.

Kevään kukkiva airut on leskenlehti. Vertauskuvallinen nimi johtuu siitä, että kasvi kukkii suojattomana ilman lehdistöä, joka nousee esiin vasta kukkimisen jälkeen. Vaatimattomasta ulkonäöstä huolimatta leskenlehden ilmestyminen on pantu visusti merkille, ja sille on kansankielessä kymmeniä eri nimityksiä. Yksi tunnetuimmista on yskäruoho, joka kertoo, että vanha kansa on valmistanut kasvista rohtoja etenkin hengitysteiden tauteihin.

Kaisa Häkkinen on suomen kielen emeritaprofessori Turun yliopistossa.

Julkaistu Tiede-lehdessä 5/2018