Seikkailut virtuaalisissa maailmoissa tekevät älykkäämmäksi, väittää mediatutkija.



Sisältö jatkuu mainoksen alla

Sisältö jatkuu mainoksen alla


Entä jos tietokonepelejä olisi pelattu jo 400 vuotta ja kirjat olisi keksitty vasta nyt?

Viisaat kasvattajat olisivat kauhuissaan siitä, että lapset ja nuoret istuvat tuntikausia paikallaan tuijottamassa alastomia kirjainjonoja. Ei mitään ärsykkeitä aisteille! Ei vuorovaikutusta! Pelkkää passiivista vastaanottamista! Toisin on virikkeistä kylläisessä pelimaailmassa, jossa lapset kuljettavat aktiivisesti juonta yhdessä muiden pelaajien kanssa.

Näin kuvittelee yhdysvaltalainen mediatutkija Steven Johnson kirjassa Kaikki huono on hyväksi - Miten nykyinen populaarikulttuuri tekeekin meistä älykkäämpiä (Terra Cognita 2006).


Lumemaailma ketteröittää

Oikeasti Johnsonilla ei ole mitään kirjoja vastaan. Häntä vain ärsyttää kasvatusoppaiden ja muiden auktoriteettien vanhoillinen tuomio: tietokonepelit ovat haitallisia tai vähintään ajanhukkaa. Ainoa vastahakoinen kiitos peleille on se, että ne kehittävät käden ja silmän yhteistyötä.

Kirjoittaja muistuttaa Yhdysvalloissa 1970-luvulla tehdystä havainnosta, jonka mukaan amerikkalaisten älykkyys oli arvoituksellisesti kasvanut. Älykkyystestien tulosjakauma oli pysynyt ennallaan vain siksi, että testejä oli pikkuhiljaa vaikeutettu. Johnson väittää ihmiskunnan älykkyyden lisääntyvän yhä, ja syy on moderni populaarikulttuuri: sen laajenevat kuvitteelliset maailmat ja niiden hallitsemiseen tarvittavat moninaistuvat vempaimet, uusimpana huippuna tietokonepelit. Lapset sukeltavat tähän tekniseen lumemaailmaan ennakkoluulottomasti ja uivat siinä kuin kalat. Vanhemmat haukkovat henkeä sormet kangistuneina näppäimille.




Näin suomalaiset nuoret pelaavat


Melkein kaikki lapset ja nuoret pelaavat tietokonepelejä ainakin silloin tällöin. Koululaiset pitävät pelaamista ennen kaikkea ajanvietteenä ja sosiaalisena toimintana. Pojat ovat innokkaampia pelaajia kuin tytöt. Pojat suosivat ajo-, taistelu- ja räiskintäpelejä, tytöt tasohyppelypelejä.

Väkivaltaa on isossa osassa suosituimmista peleistä: kolmessa neljästä Jyväskylän yliopiston tutkimuksessa läpikäydyistä 71 pelistä. Sitä on runsaasti myös lapsille sopiviksi luokitelluissa peleissä.

Joka kymmenes 10-16-vuotias pelaa vähintään 14 tuntia viikossa. Keskimäärin tämä suurkuluttajien ryhmä pelaa 21 tuntia viikossa. Aggressiivuus ja levottomuus on pelien suurkuluttajilla yleisempää kuin muilla lapsilla.


Lähde: Tarja Salokoski: Tietokonepelit ja niiden pelaaminen. Jyväskylän yliopiston väitöstutkimus, 2005. Tutkimusta varten haastateltiin 1 099:ää 10-16-vuotiasta lasta ja heidän vanhempiaan.


Ellen BialystokCheryl Grady


Peli harjoittaa nopeisiin valintoihin

Kirjailija Johnsonin mielestä hyvät pelit opettavat nuorille älyllisen työn muotoja, joille on käyttöä tosielämässä. Pelin maailmassa säännöt ovat usein aluksi hämärän peitossa. Lumemaailmaa tunnustelemalla täytyy päätellä, mihin pitäisi pyrkiä ja miten. Ympäristön ominaisuudet paljastuvat vähitellen.

Peleissä on myös useita sisäkkäisiä ja lomittaisia tavoitteita, joihin pyrkiessä täytyy tehdä jatkuvia valintoja ja pitää samalla mielessä lopullinen maali.

"Pelit pakottavat päättämään, valitsemaan ja priorisoimaan", Johnson tiivistää.

Pelinkehittelyn ja oppimisverkkojen tutkija Marja Kankaanranta Jyväskylän yliopistosta on paljossa samaa mieltä. Yliopiston hankkeissa haastatellut suomalaislapset ja -nuoret pitävät peleissä hauskimpana niiden ominaisuuksien koettelua ja monien asioiden yhtäaikaista huomioon ottamista. Ongelmanratkaisu ja päätöksenteko on lapsista kivaa.

Tutkimatta on, siirtyvätkö nämä peleissä harjoitetut taidot elävään elämään. Kankaanranta uskoo, että näin käy. Työelämäkin vaatii nykyisin sähäkkää toimintaa, nopeita ratkaisuja ja uutta yritystä toisensa jälkeen.

Kankaanrannan tavoitteena on ottaa viihdepeleistä vinkkiä oppimispeleihin. Nykyiset oppimispelit keskittyvät usein yksittäiseen asiaan tai taitoon, eikä sellainen jaksa kiehtoa pitkään. Viihdepelit tarjoavat tarinallisuutta, yhteisöllisyyttä, kilpailua ja toistuvia palkintoja. Pienetkin onnistumiset tuottavat lisää elinaikaa tai avaimia etenemiseen.

Näin saadaan aikaan se, mikä on oppimisen kannalta kaikkein parasta: palava innostus ja täydellinen uppoutuminen asiaan.





Suomen myydyimmät tietokonepelit


Syyskuun Pelit-lehden lista perustuu kaupoista asiakkaille heinä-elokuussa myytyjen pelien määrään:
1. FlatOut 2 (rallia, jossa yritetään romuttaa toisten autoja ja ympäristöä)
2. Grand Theft Auto: Liberty City Stories (autoilla ajelua, räiskintää ja tappamista mafiamiehenä)
3. Counter-Strike: Source (tapa tai sieppaa ihmisiä terroristin roolissa tai taistele terroristeja vastaan)
4. World of Warcraft (seikkaillaan ja taistellaan tarumaailmassa itse muokatuilla hahmoilla)
5. Sly 3: Konnien kunnia (pesukarhuvaras tekee rötöksiä ja liittoutuu muiden konnien kanssa hyvän asian puolesta)
6. Sims 2 (simuloi ihmiselämän vaiheita)


Pelaaminen yhdistää

Nuoret itse korostavat Kankaanrannan mukaan pelaamisen sosiaalisuutta. He pelaavat mielellään kavereiden kanssa tai nettipeleihin syntyvissä yhteisöissä, ratkaisevat ongelmia yhteistyössä tai kilpailevat toisiaan vastaan. Tarjonta on sopeutunut kysyntään, ja pelit ovat muuttuneet yksinäisestä puuhastelusta yhä enemmän yhdessä pelattaviksi.

Harrastus toimii myös sosiaalisena jäänmurtajana. Ujokin saa kontakteja ja yhteisiä puheenaiheita muiden kanssa.

Pelien avulla voi tehdä eroa muihin ryhmiin, kuten aikuisiin. Virtuaalimaailmoja on verrattu entisaikojen takapihoihin ja lähimetsiin, joita lapset ovat leikeissään tutkineet ja ottaneet omikseen ilman vanhempien kontrollia.


Väkivalta turruttaa

Kaikkia pelaamisen varjopuolia ei kuitenkaan voi kuitata kumotuiksi. Tässä pihaleikkien korvikkeessa ei saa liikuntaa eikä raitista ilmaa. Aidot ystävyyssuhteet ja arjen sosiaaliset taidot saattavat jäädä kehittymättä, mikäli kaikki aika kuluu virtuaalimaailmassa.

Lisäksi suuri osa peleistä perustuu väkivaltaan, jota pelaajan täytyy sumeilematta käyttää. Monet tutkijat arvelevat, että väkivaltapelien jatkuva pelaaminen vaikuttaa väkisinkin ihmisen asenteisiin, tunteisiin ja toimintaan. Laajoja tutkimuksia pitkäaikaisen pelaamisen vaikutuksista ei kuitenkaan vielä ole.




K-18 on sitä todella


Into uuteen jännittävään peliin on usein tolkuton, mutta vähitellen lumon pitäisi hiipua ja mielenkiinnon siirtyä muihin asioihin. Riippuvuuden puolella ollaan, jos käyttäjä pelaa enemmän kuin itsekään haluaisi eikä itsekontrolli riitä tietokoneen sammuttamiseen.

Lasten ja nuorten ohjaaminen kohtuuteen on vanhempien tehtävä, sanoo Anu Mustonen, psykologian tohtori Jyväskylän yliopistosta ja Mannerheimin Lastensuojeluliiton nettiprojektin erityisasiantuntija.

Nyrkkisäännöksi käy, että lapsella pitää olla ainakin yksi muu kaveri ja yksi muu harrastus kuin tietokone tai pelilaite. Laitteet on myös parempi pitää yhteisissä tiloissa kuin lapsen omassa huoneessa. Ulkoiluun ja liikuntaan on hyvä kuluttaa vähintään yhtä paljon aikaa kuin pelaamiseen.

Kaupasta ostettavissa peleissä on ohjeelliset ikäsuositukset niiden sisältämän väkivallan, seksin ja rumien puheiden mukaan. Yksi raja on sitova: alle 18-vuotiailta kielletty peli on todella kielletty alle 18-vuotiailta. Tässä on vanhemmilla skarppaamista, sillä näitä erityisen raakoja pelejä pelaa innokkaasti moni kymmenvuotiaskin.

Pelin vaativuustasosta ja sen sopivuudesta eri ikäryhmille kannet eivät välttämättä kerro mitään. Myöskään pelin idea ei niistä aina paljastu. Kuorista ei käy ilmi, onko autoilupelin tavoitteena ajaa taitavasti vai romuttaa auto rusinaksi.




Totaaliset pelit tulevat


Pelit loikkaavat elävään elämään, lupaa nettipelien asiantuntija.

Pelit eivät enää kauan pysy kiltisti tietokoneen ruudulla. Kohta nettipelin rekisteröitymisessä kysytään, saako sinuun ottaa yhteyttä peliä varten. Saako soittaa kännykkään? Saako puhutella julkisella paikalla? Rasti ruutuun.

Kun olet sulkenut tietokoneen ja istahtanut baariin, luoksesi kävelee joku ja ojentaa sinulle kirjekuoren. Sen sisällä on ohjeet: toimi niiden mukaan tai ystäväsi kuolee (pelissä). Viestintuoja häipyy, mutta sinuun kiinnitetään webbikamera, joka kertoo muille pelaajille, miten pärjäät.

Mitä ajattelet sillä hetkellä? Olisipa paremmat kuteet päällä. Olisinpa käynyt äsken vessassa - kohta on ihan pakko, ja kamera tulee mukaan.

Tätä ennen moni joutuu ajattelemaan tärkeämpiäkin asioita. Missä kulkevat sopivaisuuden rajat, kun peli viedään elävään elämään? Miten luodaan pelin etiikka? Mitä kaikkea voi sattua? Entä kun joku pelaajista sekoaa? Kuka on vastuussa?

Miettiminen ei ole turhaa, sillä tästä tulee totta. Näin vakuutti nettipelien guru ja konkari Jessica Mulligan yleisöluennollaan Taideteollisessa korkeakoulussa Helsingissä viime keväänä.

Mulligan on kehittänyt muun muassa kuuluisaa Asheron’s call -peliä. Hän kävi TaiKissa opettamassa pelisuunnittelun kurssia.

- Peli tunkeutuu elämään. Näin käy, Mulligan sanoi. Se on looginen seuraus tekniikan kehityksestä. Televisio, internet ja kännykkä ovat sulautumassa yhteen, ja kännykässä eri viestintäkanavat voivat seurata mukana aina ja kaikkialle. Pelaajan elämä voidaan helposti ottaa osaksi peliä ja päinvastoin.

Ketkä tällaista "totaalista peliä" (total game) haluavat? Mulligan on varma, että sellainen saa nykyiset pelien suurkuluttajat hihkumaan riemusta. Kaupallisten pelien tekijöille ydinkysymys on, ovatko markkinat riittävän suuret. Mulligan uskoo että ovat. Satunnaiselle pelaajalle ratkaisevaa on liittymän helppous, eikä kännykkää helpompaa liittymää olekaan. Myös ihmisille, joilla on jo "elämä", kuten työ ja lapsia, voidaan kehitellä sopivia pelimuotoja ja perheystävällistä sisältöä.

Riskinsä tässä kaikessa on. - Olen haltioitunut ideasta, mutta toisaalta pelottaa, keski-ikäinen Mulligan tunnusti nuorelle yleisölle. Hän arveli, että totaalipelejä ryhdytään kehittelemään ja testaamaan Euroopan yliopistoissa ja pikkupajoissa ennen kuin Yhdysvaltain suurissa peliyrityksissä. Kännykkäteknologia on Euroopassa muutaman vuoden Yhdysvaltoja edellä, ja pelin suunnittelijan vaara joutua haastetuksi oikeuteen on täällä huomattavasti pienempi.

Sisältö jatkuu mainoksen alla