Seikkailut virtuaalisissa maailmoissa tekevät älykkäämmäksi, väittää mediatutkija.





Entä jos tietokonepelejä olisi pelattu jo 400 vuotta ja kirjat olisi keksitty vasta nyt?

Viisaat kasvattajat olisivat kauhuissaan siitä, että lapset ja nuoret istuvat tuntikausia paikallaan tuijottamassa alastomia kirjainjonoja. Ei mitään ärsykkeitä aisteille! Ei vuorovaikutusta! Pelkkää passiivista vastaanottamista! Toisin on virikkeistä kylläisessä pelimaailmassa, jossa lapset kuljettavat aktiivisesti juonta yhdessä muiden pelaajien kanssa.

Näin kuvittelee yhdysvaltalainen mediatutkija Steven Johnson kirjassa Kaikki huono on hyväksi - Miten nykyinen populaarikulttuuri tekeekin meistä älykkäämpiä (Terra Cognita 2006).


Lumemaailma ketteröittää

Oikeasti Johnsonilla ei ole mitään kirjoja vastaan. Häntä vain ärsyttää kasvatusoppaiden ja muiden auktoriteettien vanhoillinen tuomio: tietokonepelit ovat haitallisia tai vähintään ajanhukkaa. Ainoa vastahakoinen kiitos peleille on se, että ne kehittävät käden ja silmän yhteistyötä.

Kirjoittaja muistuttaa Yhdysvalloissa 1970-luvulla tehdystä havainnosta, jonka mukaan amerikkalaisten älykkyys oli arvoituksellisesti kasvanut. Älykkyystestien tulosjakauma oli pysynyt ennallaan vain siksi, että testejä oli pikkuhiljaa vaikeutettu. Johnson väittää ihmiskunnan älykkyyden lisääntyvän yhä, ja syy on moderni populaarikulttuuri: sen laajenevat kuvitteelliset maailmat ja niiden hallitsemiseen tarvittavat moninaistuvat vempaimet, uusimpana huippuna tietokonepelit. Lapset sukeltavat tähän tekniseen lumemaailmaan ennakkoluulottomasti ja uivat siinä kuin kalat. Vanhemmat haukkovat henkeä sormet kangistuneina näppäimille.




Näin suomalaiset nuoret pelaavat


Melkein kaikki lapset ja nuoret pelaavat tietokonepelejä ainakin silloin tällöin. Koululaiset pitävät pelaamista ennen kaikkea ajanvietteenä ja sosiaalisena toimintana. Pojat ovat innokkaampia pelaajia kuin tytöt. Pojat suosivat ajo-, taistelu- ja räiskintäpelejä, tytöt tasohyppelypelejä.

Väkivaltaa on isossa osassa suosituimmista peleistä: kolmessa neljästä Jyväskylän yliopiston tutkimuksessa läpikäydyistä 71 pelistä. Sitä on runsaasti myös lapsille sopiviksi luokitelluissa peleissä.

Joka kymmenes 10-16-vuotias pelaa vähintään 14 tuntia viikossa. Keskimäärin tämä suurkuluttajien ryhmä pelaa 21 tuntia viikossa. Aggressiivuus ja levottomuus on pelien suurkuluttajilla yleisempää kuin muilla lapsilla.


Lähde: Tarja Salokoski: Tietokonepelit ja niiden pelaaminen. Jyväskylän yliopiston väitöstutkimus, 2005. Tutkimusta varten haastateltiin 1 099:ää 10-16-vuotiasta lasta ja heidän vanhempiaan.


Ellen BialystokCheryl Grady


Peli harjoittaa nopeisiin valintoihin

Kirjailija Johnsonin mielestä hyvät pelit opettavat nuorille älyllisen työn muotoja, joille on käyttöä tosielämässä. Pelin maailmassa säännöt ovat usein aluksi hämärän peitossa. Lumemaailmaa tunnustelemalla täytyy päätellä, mihin pitäisi pyrkiä ja miten. Ympäristön ominaisuudet paljastuvat vähitellen.

Peleissä on myös useita sisäkkäisiä ja lomittaisia tavoitteita, joihin pyrkiessä täytyy tehdä jatkuvia valintoja ja pitää samalla mielessä lopullinen maali.

"Pelit pakottavat päättämään, valitsemaan ja priorisoimaan", Johnson tiivistää.

Pelinkehittelyn ja oppimisverkkojen tutkija Marja Kankaanranta Jyväskylän yliopistosta on paljossa samaa mieltä. Yliopiston hankkeissa haastatellut suomalaislapset ja -nuoret pitävät peleissä hauskimpana niiden ominaisuuksien koettelua ja monien asioiden yhtäaikaista huomioon ottamista. Ongelmanratkaisu ja päätöksenteko on lapsista kivaa.

Tutkimatta on, siirtyvätkö nämä peleissä harjoitetut taidot elävään elämään. Kankaanranta uskoo, että näin käy. Työelämäkin vaatii nykyisin sähäkkää toimintaa, nopeita ratkaisuja ja uutta yritystä toisensa jälkeen.

Kankaanrannan tavoitteena on ottaa viihdepeleistä vinkkiä oppimispeleihin. Nykyiset oppimispelit keskittyvät usein yksittäiseen asiaan tai taitoon, eikä sellainen jaksa kiehtoa pitkään. Viihdepelit tarjoavat tarinallisuutta, yhteisöllisyyttä, kilpailua ja toistuvia palkintoja. Pienetkin onnistumiset tuottavat lisää elinaikaa tai avaimia etenemiseen.

Näin saadaan aikaan se, mikä on oppimisen kannalta kaikkein parasta: palava innostus ja täydellinen uppoutuminen asiaan.





Suomen myydyimmät tietokonepelit


Syyskuun Pelit-lehden lista perustuu kaupoista asiakkaille heinä-elokuussa myytyjen pelien määrään:
1. FlatOut 2 (rallia, jossa yritetään romuttaa toisten autoja ja ympäristöä)
2. Grand Theft Auto: Liberty City Stories (autoilla ajelua, räiskintää ja tappamista mafiamiehenä)
3. Counter-Strike: Source (tapa tai sieppaa ihmisiä terroristin roolissa tai taistele terroristeja vastaan)
4. World of Warcraft (seikkaillaan ja taistellaan tarumaailmassa itse muokatuilla hahmoilla)
5. Sly 3: Konnien kunnia (pesukarhuvaras tekee rötöksiä ja liittoutuu muiden konnien kanssa hyvän asian puolesta)
6. Sims 2 (simuloi ihmiselämän vaiheita)


Pelaaminen yhdistää

Nuoret itse korostavat Kankaanrannan mukaan pelaamisen sosiaalisuutta. He pelaavat mielellään kavereiden kanssa tai nettipeleihin syntyvissä yhteisöissä, ratkaisevat ongelmia yhteistyössä tai kilpailevat toisiaan vastaan. Tarjonta on sopeutunut kysyntään, ja pelit ovat muuttuneet yksinäisestä puuhastelusta yhä enemmän yhdessä pelattaviksi.

Harrastus toimii myös sosiaalisena jäänmurtajana. Ujokin saa kontakteja ja yhteisiä puheenaiheita muiden kanssa.

Pelien avulla voi tehdä eroa muihin ryhmiin, kuten aikuisiin. Virtuaalimaailmoja on verrattu entisaikojen takapihoihin ja lähimetsiin, joita lapset ovat leikeissään tutkineet ja ottaneet omikseen ilman vanhempien kontrollia.


Väkivalta turruttaa

Kaikkia pelaamisen varjopuolia ei kuitenkaan voi kuitata kumotuiksi. Tässä pihaleikkien korvikkeessa ei saa liikuntaa eikä raitista ilmaa. Aidot ystävyyssuhteet ja arjen sosiaaliset taidot saattavat jäädä kehittymättä, mikäli kaikki aika kuluu virtuaalimaailmassa.

Lisäksi suuri osa peleistä perustuu väkivaltaan, jota pelaajan täytyy sumeilematta käyttää. Monet tutkijat arvelevat, että väkivaltapelien jatkuva pelaaminen vaikuttaa väkisinkin ihmisen asenteisiin, tunteisiin ja toimintaan. Laajoja tutkimuksia pitkäaikaisen pelaamisen vaikutuksista ei kuitenkaan vielä ole.




K-18 on sitä todella


Into uuteen jännittävään peliin on usein tolkuton, mutta vähitellen lumon pitäisi hiipua ja mielenkiinnon siirtyä muihin asioihin. Riippuvuuden puolella ollaan, jos käyttäjä pelaa enemmän kuin itsekään haluaisi eikä itsekontrolli riitä tietokoneen sammuttamiseen.

Lasten ja nuorten ohjaaminen kohtuuteen on vanhempien tehtävä, sanoo Anu Mustonen, psykologian tohtori Jyväskylän yliopistosta ja Mannerheimin Lastensuojeluliiton nettiprojektin erityisasiantuntija.

Nyrkkisäännöksi käy, että lapsella pitää olla ainakin yksi muu kaveri ja yksi muu harrastus kuin tietokone tai pelilaite. Laitteet on myös parempi pitää yhteisissä tiloissa kuin lapsen omassa huoneessa. Ulkoiluun ja liikuntaan on hyvä kuluttaa vähintään yhtä paljon aikaa kuin pelaamiseen.

Kaupasta ostettavissa peleissä on ohjeelliset ikäsuositukset niiden sisältämän väkivallan, seksin ja rumien puheiden mukaan. Yksi raja on sitova: alle 18-vuotiailta kielletty peli on todella kielletty alle 18-vuotiailta. Tässä on vanhemmilla skarppaamista, sillä näitä erityisen raakoja pelejä pelaa innokkaasti moni kymmenvuotiaskin.

Pelin vaativuustasosta ja sen sopivuudesta eri ikäryhmille kannet eivät välttämättä kerro mitään. Myöskään pelin idea ei niistä aina paljastu. Kuorista ei käy ilmi, onko autoilupelin tavoitteena ajaa taitavasti vai romuttaa auto rusinaksi.




Totaaliset pelit tulevat


Pelit loikkaavat elävään elämään, lupaa nettipelien asiantuntija.

Pelit eivät enää kauan pysy kiltisti tietokoneen ruudulla. Kohta nettipelin rekisteröitymisessä kysytään, saako sinuun ottaa yhteyttä peliä varten. Saako soittaa kännykkään? Saako puhutella julkisella paikalla? Rasti ruutuun.

Kun olet sulkenut tietokoneen ja istahtanut baariin, luoksesi kävelee joku ja ojentaa sinulle kirjekuoren. Sen sisällä on ohjeet: toimi niiden mukaan tai ystäväsi kuolee (pelissä). Viestintuoja häipyy, mutta sinuun kiinnitetään webbikamera, joka kertoo muille pelaajille, miten pärjäät.

Mitä ajattelet sillä hetkellä? Olisipa paremmat kuteet päällä. Olisinpa käynyt äsken vessassa - kohta on ihan pakko, ja kamera tulee mukaan.

Tätä ennen moni joutuu ajattelemaan tärkeämpiäkin asioita. Missä kulkevat sopivaisuuden rajat, kun peli viedään elävään elämään? Miten luodaan pelin etiikka? Mitä kaikkea voi sattua? Entä kun joku pelaajista sekoaa? Kuka on vastuussa?

Miettiminen ei ole turhaa, sillä tästä tulee totta. Näin vakuutti nettipelien guru ja konkari Jessica Mulligan yleisöluennollaan Taideteollisessa korkeakoulussa Helsingissä viime keväänä.

Mulligan on kehittänyt muun muassa kuuluisaa Asheron’s call -peliä. Hän kävi TaiKissa opettamassa pelisuunnittelun kurssia.

- Peli tunkeutuu elämään. Näin käy, Mulligan sanoi. Se on looginen seuraus tekniikan kehityksestä. Televisio, internet ja kännykkä ovat sulautumassa yhteen, ja kännykässä eri viestintäkanavat voivat seurata mukana aina ja kaikkialle. Pelaajan elämä voidaan helposti ottaa osaksi peliä ja päinvastoin.

Ketkä tällaista "totaalista peliä" (total game) haluavat? Mulligan on varma, että sellainen saa nykyiset pelien suurkuluttajat hihkumaan riemusta. Kaupallisten pelien tekijöille ydinkysymys on, ovatko markkinat riittävän suuret. Mulligan uskoo että ovat. Satunnaiselle pelaajalle ratkaisevaa on liittymän helppous, eikä kännykkää helpompaa liittymää olekaan. Myös ihmisille, joilla on jo "elämä", kuten työ ja lapsia, voidaan kehitellä sopivia pelimuotoja ja perheystävällistä sisältöä.

Riskinsä tässä kaikessa on. - Olen haltioitunut ideasta, mutta toisaalta pelottaa, keski-ikäinen Mulligan tunnusti nuorelle yleisölle. Hän arveli, että totaalipelejä ryhdytään kehittelemään ja testaamaan Euroopan yliopistoissa ja pikkupajoissa ennen kuin Yhdysvaltain suurissa peliyrityksissä. Kännykkäteknologia on Euroopassa muutaman vuoden Yhdysvaltoja edellä, ja pelin suunnittelijan vaara joutua haastetuksi oikeuteen on täällä huomattavasti pienempi.

Hyvä harrastus – ja helppo. Lukemista löytyy aina. Kuva: Shutterstock

Kieli rikastuu, ajattelu syvenee ja sosiaalinen taju kehittyy.

Tietokirjan järki on selvä: saa tietoa, jolla jäsentää maailmaa ja vaientaa mutuilijat. Riittävästi tietoa hankkimalla tulee asiantuntijaksi, ja sillä on selvä hyötyarvo.

Entä missä on fiktion lukijan tulosvastuu? Mitä itua on kuluttaa aikaansa tuntitolkulla hatusta vedettyjen ihmisten hatusta vedettyihin edesottamuksiin? Paljonkin: romaani tai novelli opettaa toimimaan muiden ihmisten kanssa.

Fiktio simuloi sosiaalista maailmaa, esittää asiaa tutkinut Toronton yliopiston psykologian professori Keith Oatley. Niin kuin lentosimulaattori opettaa lentotaitoja, sosiaalisten tilanteiden simulaattori – romaani – opettaa sosiaalisia taitoja.

Kokeet vahvistavat, että fiktiota lukeneet tajuavat paremmin so­siaalisia kuvioita kuin tietotekstiä lukeneet. 

Suvaitsevaisuus kasvaa

Kuvitteellisesta tarinasta on sekin ilo, että pääsee väliaikaisesti jonkun toisen nahkoihin. Samastuminen tarinan henkilöön voi muuttaa lukijan käyttäytymistä ja pistää asenteet uusiksi, ovat kokeillaan osoittaneet Ohion yliopiston tutkijat.

Samastumisella on vaaransa. Romaanin aiheuttama itsemurha-aalto koettiin 1700-luvun lopulla, kun nuoret onnettomat miehet matkivat Johan Wolfgang von Goethen päähenkilön tekoa Nuoren Wertherin kärsimyksissä.

Ohiolaistutkimuksessa vaikutus oli rakentavampi: kun nuoret aikuiset olivat lukeneet tarinan miehestä, joka meni äänestämään, he menivät hanakammin vaaliuurnille vielä viikon kuluttua lukemisesta. He olivat saaneet kansalaishyvetartunnan.

Valkoihoisten suvaitsevaisuutta taas kasvattivat tarinat, joissa päähenkilö osoittautui homoseksuaaliksi tai afroamerikkalaiseksi. Lukijoilta karisi myös stereotypioita. Tämä kuitenkin edellytti, että päähenkilön ”erilaisuus” paljastui vasta tarinan myöhemmässä vaiheessa ja lukijat olivat ehtineet asettua hänen nahkoihinsa.

Stressi väistyy

Kun uppoutuu lukemaan, maailman meteli jää kauas ja paineet hellittävät. Tuttu tunne, josta on myös tieteelliset näytöt: lukeminen poistaa stressiä.

Terveystieteen opiskelijat saivat Yhdysvalloissa tehdyssä tutkimuksessa lukeakseen netistä ja aikakauslehdestä poimittuja artikkeleita, jotka käsittelivät historiallisia tapauksia ja tulevaisuuden innovaatioita. Aihepiirit olivat siis kaukana tenttikirjojen pakkolukemistosta.

Puolentunnin lukutuokio riitti laskemaan verenpainetta, sykettä ja stressin tuntua. Huojennus on yhtä suuri kuin samanpituisella joogahetkellä tai televisiohuumorin katselulla. Mikä parasta, apu löytyy helposti, lukemista kun on aina saatavilla.

Sanasto karttuu

Kirjoitettu kieli on ylivoimaisesti suurempi uusien sanojen lähde kuin puhuttu. Erot lasten sanavaraston runsaudessa voi johtaa suoraan siihen, miten paljon he altistuvat erilaisille teksteille, vakuuttavat lukemisen tutkijat Anne Cunningham ja Keith Stanovich.

Tiuhimmin uutta sanastoa kohtaa tieteellisten julkaisujen tiivistelmissä: tuhatta sanaa kohti harvinaisia on peräti 128. Sanoma- ja aikakauslehdissä harvinaisten sanojen tiheys nousee yli 65:n ja aikuisten kirjoissa yli 50:n.

Lastenkirjakin voittaa sanaston monipuolisuudessa televisio-ohjelman mennen tullen. Lapsilukija kohtaa kirjassa yli 30 harvinaista sanaa tuhatta kohti, kun aikuisten telkkariviihdettä katsoessa niitä tulee vastaan 23 ja lastenohjelmissa 20.

Juttelukaan ei pahemmin kartuta sanavarastoa. Aikuispuhe sisältää vain 17 epätavallista sanaa tuhatta kohti.

Syntyy omia ajatuksia

Ihmisen aivoja ei ole ohjelmoitu lukemaan. Kun taito kehittyi 5 500 vuotta sitten, näkemiseen, kuulemiseen, puhumiseen ja ajatteluun rakentuneet alueet alkoivat tehdä uudenlaista yhteistyötä.

Nyt olemme jälleen uudenlaisen lukukulttuurin alussa. Verkkolukeminen on tullut jäädäkseen, ja jotkut pelkäävät, että tyhmistymme, kun totutamme aivomme ärsyketulvaan ja pikaselailuun netissä. Tiedonvälitys on lisääntynyt räjähdysmäisesti mutta niin myös häly.

Syventyvän lukemisen kohtalosta kantaa huolta professori Maryanne Wolf Tufts-yliopistosta. Tapaa näet kannattaisi vaalia. Aivokuvaukset paljastavat, että paneutuva lukija käyttää laajasti molempia aivopuoliskojaan. Hän ei vain vastaanota kirjoittajan sanomaa vaan vertaa sitä aiemmin hankkimaansa tietoon, erittelee sitä ja rakentaa omaa ajatteluaan. Pintalukijalla ei tähän ole aikaa.

Mikko Puttonen on Tiede-lehden toimittaja.

Julkaistu Tiede-lehdessä 12/2012 

Täysin raittiiden suomalaisnuorten osuus on moninkertaistunut vuosituhannen alusta.

Nuoruus raitistuu, kertoo Helsingin Sanomat jutussaan.

Nuorten alkoholin käyttö kasvoi vuoteen 1999, joka oli myös kaikkein kostein vuosi. Silloin vain joka kymmenes yhdeksäsluokkalainen ilmoitti, ettei ollut koskaan käyttänyt alkoholia.

Sittemmin täysin raittiiden osuus on moninkertaistunut, ilmenee vuoteen 2015 ulottuneesta eurooppalaisesta, nuorten päihteidenkäyttöä käsittelevästä Espad-tutkimuksesta.

Jopa muut eurooppalaiset jäävät jälkeen. Suomessa täysin raittiita 15–16-vuotiaista nuorista on joka neljäs, kun Euroopassa heitä on keskimäärin joka viides.

Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen THL:n erikoistutkija Kirsimarja Raitasalo kollegoineen on ­koettanut tunnistaa niitä nuoruuden muutoksia, jotka voisivat selittää humalan hiipumista.

Ratkaisevaa näyttää olleen ainakin se, että alaikäisten on yhä vaikeampi saada alkoholia. Nykynuoret kokevat sen selvästi hankalammaksi kuin aiemmat ikäpolvet.

Kauppojen omavalvonta on osaltaan tehonnut. Kassoilla kysytään kaikilta alle 30-vuotiaan näköisiltä papereita.

Vanhemmat ja muutkin aikuiset ovat tiukentaneet asenteitaan nuorten juomiseen.

”Tietoisuus alkoholin haitoista on ehkä lisääntynyt. On tullut paljon tutkimustietoa esimerkiksi siitä, miten alkoholi vaikuttaa nuorten aivojen kehitykseen”, Raitasalo pohtii.

Nuorten omakin maailma on muuttunut toisenlaiseksi. Älylaitteet, pelit ja sosiaalinen media kyllästävät arkea. Pussikaljoittelu joutuu kilpailemaan monen muun kiinnostavan ajanvietteen kanssa ja on ehkä osittain hävinnyt niille.

Juovuksissa olemisesta on ehkä tullut myös tyylirikko. Nuoret eivät enää näytä arvostavan kännissä örveltämistä.

Kysely

Mikä mielestäsi raitistaa nuoria?

Neutroni
Seuraa 
Viestejä25797
Liittynyt16.3.2005

Viikon gallup: Mikä mielestäsi raitistaa nuoria?

Käyttäjä4809 kirjoitti: Eiköhän syy ole -90 luvulla alkaneen laman menetetyt työpaikat ja samalla supistettu koulutus, minkä seurauksena vuodestä -99 alkaen vanhemmilla ei enää ole ollut niin paljon rahaa annettavaksi nuorisolle. Sekä myös nuorisolle soveltuvien työpaikkojen vähentyminen ja samaan aikaan tapahtunut kohtuuton vuokrien nousu, vasinkin pääkaupunkiseudulla. En tiedä, mutta en usko rahaan. Esimerkiksi kilju, 10 % juoma joka maksaa joitain senttejä litralta, tuntuu olevan...
Lue kommentti
molaine
Seuraa 
Viestejä1189
Liittynyt3.8.2011

Viikon gallup: Mikä mielestäsi raitistaa nuoria?

En kyllä usko, että rahalla on iso merkitys ja veikkaan, että käytettävissä olevat rahat on vain kasvaneet, jos verrataan vaikka omaan nuoruuteen. Ei viina suomessa ole niin kallista, etteikö köyhälläkin olisi varaa dokailla. Oma junnu ei läträä lainkaan viinan kanssa. Iso osa kavereistakaan ei, vaikka osa ilmeisesti jonkin verran lipittelee. Kyllä nuorten asenteet on mielestäni muuttuneet ihan selkeästi. Ehkä alkoholipolitiikka on toiminut? Kotoa ei meillä kyllä tällaista ole opittu...
Lue kommentti

Panterarosa: On selvää, että "Partitava kisaa kurupati-kuvaa" ei oikein aukene kehitysmaalaisille N1c- kalmukinperseille.