Parjatut tietokonepelit tarjoavat paljon positiivisia koukkuja, sanoo pelitutkija Tony Manninen. Hänen mielestään etenkin verkkopelit ovat sosiaalisen elämän jatke, eivät sen este.

TEKSTI:Jarno Forssell

Sisältö jatkuu mainoksen alla

Parjatut tietokonepelit tarjoavat paljon positiivisia koukkuja, sanoo pelitutkija Tony Manninen. Hänen mielestään etenkin verkkopelit ovat sosiaalisen elämän jatke, eivät sen este.

Sisältö jatkuu mainoksen alla

Julkaistu Tiede-lehdessä 7/2003




Peleistä olisi iloa hyötyohjelmiin

Tietokonepelejä käytetään paljon myös koulutuksessa erityisesti silloin, kun harjoittelu oikeilla laitteilla olisi liian vaaral-lista. Esimerkkejä ovat lentosimulaattorit ja öljytankkerien virtuaaliohjaamot.

Tony Mannista kiinnostaa, miten pelejä voisi hyödyntää tavanomaisemmassakin käytössä.

- Useimmat tietokoneohjelmat ovat kuo-lettavan tylsiä, kun taas pelit pyrkivät kaikin keinoin kumoamaan tylsyyden. Jos parhaat puolet yhdistettäisiin, hyötyohjel-mistakin saataisiin nykyistä miellyttä-vämpiä.

- Tekstinkäsittelyohjelman ja pelin ero on itse asiassa aika pieni. Pelin lailla Microsoft Word antaa minulle haasteita ja riipii hermojani. Väliin tuskastun, väliin koen onnistumisen tunteita. Wordia koh-taan en kuitenkaan tunne sympatiaa, mutta peliä jaksan pelata tuntikausia ja jaksan yrittää samaa tehtävää yhä uudelleen.

Lea Pulkkinen

Yliassistentti Tony Manninen, 34, Oulun yliopiston tietojenkäsittelytieteen laitoksesta katsoo tietokoneiden ja pelikonsolien toimintapelejä eri kulmasta. Nuoruudessaan itsekin peleihin koukkuun jäänyt pelitutkija tunnistaa liian pelaamisen riskit mutta ei näe eroa muihin "överiksi" meneviin harrastuksiin. Ihmissuhteet ja lompakko kärsivät, hurahtaa sitten internetiin, golfiin tai vanhojen kolikoiden keräämiseen.

- Liika on aina liikaa. Itse pelaan edelleen vähintään kymmenen tuntia viikossa, mutta on elämässä paljon muutakin. Voin onnitella itseäni pelikokemuksistani. Ne ovat arvokasta kokemusperäistä tietoa omaa tutkimustani ajatellen, sanoo Manninen, jota kiinnostaa erityisesti internetissä pelattavien online-pelien kommunikaatio.

Voi oppia, onnistua ja kokeilla

Tietokonepelien viehätys koostuu useasta tekijästä, joista osa on pelisuunnittelijoiden tarkkaan harkitsemia, osa johtuu tietokoneen etäännyttävästä luonteesta. Minkä tahansa pelin suunnittelun perusperiaatteita on säätää oppimiskäyrä sopivalle tasolle.

- Pelissä tulee olla haastetta mutta ei niin paljon, että epäonnistumisiin turhautuu, Manninen selittää.

- Peleissä on helppo päästä liikkeelle, mutta niitä on vaikea täysin hallita. Pelaajalle jää aina pikkuinen pelinälkä. Tämä hoksattiin kolikkopeleissä aikoja sitten. Pelaaja syytää laitteeseen kolikon toisensa jälkeen, koska hän ajattelee, että seuraavalla kolikolla tulee päävoitto.

Erityisen viehättävää verkossa pelattavissa peleissä on se, että niitä voi pelata toisia ihmisiä vastaan. Se tuo peliin arvaamattomuutta, vaihtelevuutta ja mielekkyyttä.

- Pelaajien kesken muodostuu sosiaalinen järjestys, ranking. Ihminen, joka ei ole koskaan pärjännyt esimerkiksi urheilussa, voi löytää onnistumisen tunteen internet-pelistä. Pelit ovat sosiaalisen elämän jatke, yksi tapa kommunikoida samoista asioista kiinnostuneiden ihmisten kanssa.

Virtuaalimaailmassa, oman roolihahmon eli avatarin suojissa, voi myös kokeilla asioita, joita ei voisi tai kehtaisi tehdä reaalimaailmassa. - Pelissä voi vastata toisen päällepäsmäröintiin esimerkiksi virtuaalisella miekaniskulla. Tässä ympäristössä reaktio ei välttämättä rajoitu terävään kielenkäyttöön.

Virtuaalinormit jäävät verkkoon

Tony Manninen myöntää, että virtuaali- ja reaalimaailman normit eroavat paljon toisistaan eikä niitä pysty lainaamaan maailmasta toiseen. Kyse ei kuitenkaan ole siitä, että peleissä noudatettaisiin viidakon lakeja. Joskus virtuaalinormit voivat olla jopa hyväksyttävämpiä kuin oikean elämän säännöt.

- Todellinen osaaminen herättää verkossa kunnioitusta, byrokraattinen asema ei. Asetetut auktoriteetit toimivat huonosti. Internet-peleissä syntyy esimerkiksi peliklaaneja, joukkueita, joilla on selvät käyttäytymistä säätelevät normit.

Manninen on tutkinut myös aikuisten pelaajien käyttäytymistä reaalimaailmassa. Hän ei ole huomannut, että innokaskaan pelaaminen vaikuttaisi pysyvästi ihmisten toimintaan: virtuaalinormit eivät jää päälle.

- Kyllähän se johtaisi ongelmiin, jos pelien normiston siirtäisi reaalimaailmaan. Itse kontrolloin diktaattorimaisesti kuusivuotiaan poikani pelaamista. Legot ovat sen ikäiselle parempi leikkiväline.

Sisältö jatkuu mainoksen alla