Kuvat näyttävät asetelman aiemmassa samantapaisessa kokeessa. Siinä vasemman kuvan tutkija pelaa ajatuksillaan tietokonepeliä. Oikeanpuolisessa kuvassa toisella puolella kampusta toisella tukijalla on magneettistimulaattori liikeaivokuoren päällä. Hänen etusormensa painoi tahattomasti laukaisunappulaa aivojen välisessä viestikokeessa. Kuva: University of Washington
Kuvat näyttävät asetelman aiemmassa samantapaisessa kokeessa. Siinä vasemman kuvan tutkija pelaa ajatuksillaan tietokonepeliä. Oikeanpuolisessa kuvassa toisella puolella kampusta toisella tukijalla on magneettistimulaattori liikeaivokuoren päällä. Hänen etusormensa painoi tahattomasti laukaisunappulaa aivojen välisessä viestikokeessa. Kuva: University of Washington

Pelaaminen onnistui puoliksi sokkona suoraan aivoihin tulevien viestien avulla.

Tietokonepeli Tetriksen pelaaminen sujui Yhdysvalloissa tehdyssä kokeessa koehenkilöltä puoliksi sokkona, kun hän sai ohjeita aivoihinsa suoraan pelikavereiden aivoista.

Tutkijat panivat koehenkilöiden päähän elektrodit välittämään vinkkejä, jotka välittyivät 80 prosentin tarkkuudella.

Koehenkilöt pantiin pelaamaan klassikkopelin yksinkertaista versiota. Kaksi pelin kokonaan näkevää henkilöä antoi ohjeita kolmannelle, joka odotteli ohjeita puoliksi sokkona toisessa huoneessa.

Tetriksessä ruudulla putoilee monikulmioita, jotka pitää kääntää oikeaan asentoon, jotta ne sopivat alareunassa oleviin koloihin. Kokeessa näytöllä putosi vain yksi palikka, jota piti kääntää tai jättää kääntämättä.

Peliohjeita vastaanottanut koehenkilö näki vain näytön yläosan. Hän ei voinut tietää ilman aivoihin saapuvaa ohjetta, pitikö palikkaa kääntää vai ei.

Koehenkilöistä kaksi muuta näki pelin koko näytöltä. Kaksikon piti viestiä kolmannelle, pitikö putoavaa palikkaa kääntää.

He antoivat ohjeen kiinnittämällä katseensa näytöllään välkkyvään valoon. Käännä-komennolla oli eri taajuus kuin älä käännä -komennolla.

Ohjeita antavien henkilöiden aivojen signaalit rekisteröitiin aivosähkökäyrää mittaavalla eeg-laitteella. Sen signaalista määritettiin, kumpaa valonlähdettä koehenkilö katsoi.

Seuraavaksi ärsytettiin sokkona pelaavan koehenkilön aivosoluja transkraniaalisella magneettistimulaatiolla.

”Stimulointi aiheutti kokemuksen välähtävästä valosta. Valoärsykettä ei kuitenkaan näytetty, eli kokemus perustui aivojen stimulointiin”, kuvailee tutkija Tuukka Ruotsalo Helsingin yliopiston tietojenkäsittelytieteen osastolta.

Toisin sanoen, kun koehenkilö sai kokemuksen välähtävästä valosta, hän tiesi, että palikkaa piti kääntää. Jos välähdystä ei näkynyt, palikkaa ei pitänyt kääntää.

Kokeessa oli viisi samanlaista kolmen henkilön ryhmää. Onnistuminen vaihteli ryhmästä toiseen, mutta keskimäärin vastaanottaja pystyi kääntämään tetrispalikkaa oikein 80 prosentin tarkkuudella. Se on enemmän kuin pelkällä tuurilla.

Tutkimus on ilmestynyt avoimella arXiv-verkkosivulla.

Ruotsalo on itse ollut mallintamassa Aalto-yliopistossa aivosähkökäyrien avulla, mitkä avainsanat kiinnostivat lukijaa. Helsingin Sanomat kertoi kokeesta kaksi vuotta sitten.

Tetris-kokeen tekijöistä Andrea Stocco on tutkinut vuosia aivojen välistä viestintää Washingtonin yliopistossa Seattlessa. Viisi vuotta sitten toinen tutkija lähetti viestin Stoccon aivoihin yliopistoalueen toiselle puolelle.

Stoccon etusormi painoi toisen tutkijan komennosta tietokonepelin komentonäppäintä. Sen sanottiin olevan ensimmäinen suora yhteys aivoista toisiin aivoihin. Koejärjestelystä kerrotaan Washingtonin yliopiston sivuilla.

Tutkijat ovat myös kytkeneet apinoiden aivoja eräänlaiseksi verkoksi. Kaksi apinaa kykeni yhteistuumin siirtämään virtuaalista kättä näytöllä. Tutkimus ilmestyi tiedelehti Naturen avoimessa Scientific Reports-julkaisussa.