Sivut

Kommentit (65)

HuuHaata
Seuraa 
Viestejä7252

jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
skaribo kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
Asia mitä en ymmärrä on, miksei kaikkea sellaista laskentaa joka siihen sopii tungeta automaattisesti pilveen? Ei luulisi olevan vaikeaa toteuttaa. Eikö ihan jonkun pelin näkymän laskeminen ole muodoltaan laskentaintensiivistä ilman, että vastauksena saatava data olisi järin kookasta.

Voisi olla aika ikävä pelata vaikkapa cs:go:ta. Jo mobiilinetti isoine pingeineen ajheuttaa ongelmia, ainakin niille, jotka pelaavat enempi vakavissaan. Itse pelaan vain pasianssia.

Pelataanko noita mobiilinetin kautta? Mallissani jokaiselle perille optimoitaisiin konerypäs laskemaan sitä peliä / ohjelmaa. Pyrkien viemään laitteistovaatimukset käyttäjälle kohti nollaa ja laskentatehoa koneryppäälle kohti ääretöntä.

Kuinka ajattelit toteuttaa viiveettömän 4K videon 60fps? Ei mitään iloa vaikka miten kova laskentanopeus pilvessä. Nytkin on jo ideoita että siirretään laskentaa webbiselaimelle miljoonalle käyttäjälle jotta pilvipalvelun ei tarvitse laskea niitää miljoonaa laskua yhtä aikaa.

Ei kaikki laskentaa vaativa ole näytölle tulevaa grafiikkaa.

Tuo webbiselainelle siirtojen on vaan käytännössä varastamista. Pilvessä laskeminenhan on moninverroin halvempaa ja kuluttaa paljon vähemmän sähköä (kiitos sen, että kotikoneet epäoptimaalisia ja usein vanhentuneita).

Ei tietenkään ole pelkkää grafiikkaa, mutta miten saat sen pakkaamattoman striimin tulemaan sieltä ilman hetkenkään viivettä verrattuna ohjaimeen?

Käytännössä haluaisin toteuttaa tuon niin, että tietokone on koko ajan tietoinen tilastaan ja ympäristöstään (verkon nopeus jne.). Sitten laskenta automaattisesti toimitettaisiin mahdollisemman optimoidusti joko koneella, tai pilvessä niin että käyttäjä halutessaan koko ajan ymmärtää minkälaiset resurssit hänellä on sillä hetkellä käytössään.

Jos sillä koneella pitää olla valmius laskea joka tapauksessa, niin mitä hyötyä pilvestä? Jo nyt verkkomoninpeleissä tuo viive on ongelmallisin vaikka siirretään vain tieto toisen hahmon uusista koordinaateista ja laskenta tehdään omalla koneella. Tälle on termikin: lagi.

Eikö siis laskentateho olekkaan enää mikään pullonkaulan mihinkään? Jos ei ole, niin kertoo lähinnä pelintekijöistä, jotka ovat laiskoja. Itseäni kiinnostaisi tietää mitä voitaisiin esimerkiksi peleissä saada nykyiseen verrattuna aikaan niin, että käytettäisiin laskentaan vaikkapa tuhat kertaa enemmän resursseja.

skaribo
Seuraa 
Viestejä111

HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
skaribo kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
Asia mitä en ymmärrä on, miksei kaikkea sellaista laskentaa joka siihen sopii tungeta automaattisesti pilveen? Ei luulisi olevan vaikeaa toteuttaa. Eikö ihan jonkun pelin näkymän laskeminen ole muodoltaan laskentaintensiivistä ilman, että vastauksena saatava data olisi järin kookasta.

Voisi olla aika ikävä pelata vaikkapa cs:go:ta. Jo mobiilinetti isoine pingeineen ajheuttaa ongelmia, ainakin niille, jotka pelaavat enempi vakavissaan. Itse pelaan vain pasianssia.

Pelataanko noita mobiilinetin kautta? Mallissani jokaiselle perille optimoitaisiin konerypäs laskemaan sitä peliä / ohjelmaa. Pyrkien viemään laitteistovaatimukset käyttäjälle kohti nollaa ja laskentatehoa koneryppäälle kohti ääretöntä.

Kuinka ajattelit toteuttaa viiveettömän 4K videon 60fps? Ei mitään iloa vaikka miten kova laskentanopeus pilvessä. Nytkin on jo ideoita että siirretään laskentaa webbiselaimelle miljoonalle käyttäjälle jotta pilvipalvelun ei tarvitse laskea niitää miljoonaa laskua yhtä aikaa.

Ei kaikki laskentaa vaativa ole näytölle tulevaa grafiikkaa.

Tuo webbiselainelle siirtojen on vaan käytännössä varastamista. Pilvessä laskeminenhan on moninverroin halvempaa ja kuluttaa paljon vähemmän sähköä (kiitos sen, että kotikoneet epäoptimaalisia ja usein vanhentuneita).

Ei tietenkään ole pelkkää grafiikkaa, mutta miten saat sen pakkaamattoman striimin tulemaan sieltä ilman hetkenkään viivettä verrattuna ohjaimeen?

Käytännössä haluaisin toteuttaa tuon niin, että tietokone on koko ajan tietoinen tilastaan ja ympäristöstään (verkon nopeus jne.). Sitten laskenta automaattisesti toimitettaisiin mahdollisemman optimoidusti joko koneella, tai pilvessä niin että käyttäjä halutessaan koko ajan ymmärtää minkälaiset resurssit hänellä on sillä hetkellä käytössään.

Jos sillä koneella pitää olla valmius laskea joka tapauksessa, niin mitä hyötyä pilvestä? Jo nyt verkkomoninpeleissä tuo viive on ongelmallisin vaikka siirretään vain tieto toisen hahmon uusista koordinaateista ja laskenta tehdään omalla koneella. Tälle on termikin: lagi.

Eikö siis laskentateho olekkaan enää mikään pullonkaulan mihinkään? Jos ei ole, niin kertoo lähinnä pelintekijöistä, jotka ovat laiskoja. Itseäni kiinnostaisi tietää mitä voitaisiin esimerkiksi peleissä saada nykyiseen verrattuna aikaan niin, että käytettäisiin laskentaan vaikkapa tuhat kertaa enemmän resursseja.

Tässä tapauksessa vika ei ole pelikoodareissa, vaan siitä, että eri käyttäjillä on eri latenssit. Esim. minulla näyttää Speedtest.net nyt 65 ms pingiä ja jollain kaupungissa valokuidun päässä luultavasti 1-5 ms. Tämän kun ynnäät sinun pilvitietokoneeseesi, niin voit unohtaa ainakin kaikki live- pelaajat.

Mutta ei muuta tosiasiaa, että edes rehellisesti yrittäessäni tieteellä on useimmiten aika vähän mitään järkevää sanottavaa suhteessaan mielipiteisiin.
Huuhaata

Sisältö jatkuu mainoksen alla
Sisältö jatkuu mainoksen alla
HuuHaata
Seuraa 
Viestejä7252

skaribo kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
skaribo kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
Asia mitä en ymmärrä on, miksei kaikkea sellaista laskentaa joka siihen sopii tungeta automaattisesti pilveen? Ei luulisi olevan vaikeaa toteuttaa. Eikö ihan jonkun pelin näkymän laskeminen ole muodoltaan laskentaintensiivistä ilman, että vastauksena saatava data olisi järin kookasta.

Voisi olla aika ikävä pelata vaikkapa cs:go:ta. Jo mobiilinetti isoine pingeineen ajheuttaa ongelmia, ainakin niille, jotka pelaavat enempi vakavissaan. Itse pelaan vain pasianssia.

Pelataanko noita mobiilinetin kautta? Mallissani jokaiselle perille optimoitaisiin konerypäs laskemaan sitä peliä / ohjelmaa. Pyrkien viemään laitteistovaatimukset käyttäjälle kohti nollaa ja laskentatehoa koneryppäälle kohti ääretöntä.

Kuinka ajattelit toteuttaa viiveettömän 4K videon 60fps? Ei mitään iloa vaikka miten kova laskentanopeus pilvessä. Nytkin on jo ideoita että siirretään laskentaa webbiselaimelle miljoonalle käyttäjälle jotta pilvipalvelun ei tarvitse laskea niitää miljoonaa laskua yhtä aikaa.

Ei kaikki laskentaa vaativa ole näytölle tulevaa grafiikkaa.

Tuo webbiselainelle siirtojen on vaan käytännössä varastamista. Pilvessä laskeminenhan on moninverroin halvempaa ja kuluttaa paljon vähemmän sähköä (kiitos sen, että kotikoneet epäoptimaalisia ja usein vanhentuneita).

Ei tietenkään ole pelkkää grafiikkaa, mutta miten saat sen pakkaamattoman striimin tulemaan sieltä ilman hetkenkään viivettä verrattuna ohjaimeen?

Käytännössä haluaisin toteuttaa tuon niin, että tietokone on koko ajan tietoinen tilastaan ja ympäristöstään (verkon nopeus jne.). Sitten laskenta automaattisesti toimitettaisiin mahdollisemman optimoidusti joko koneella, tai pilvessä niin että käyttäjä halutessaan koko ajan ymmärtää minkälaiset resurssit hänellä on sillä hetkellä käytössään.

Jos sillä koneella pitää olla valmius laskea joka tapauksessa, niin mitä hyötyä pilvestä? Jo nyt verkkomoninpeleissä tuo viive on ongelmallisin vaikka siirretään vain tieto toisen hahmon uusista koordinaateista ja laskenta tehdään omalla koneella. Tälle on termikin: lagi.

Eikö siis laskentateho olekkaan enää mikään pullonkaulan mihinkään? Jos ei ole, niin kertoo lähinnä pelintekijöistä, jotka ovat laiskoja. Itseäni kiinnostaisi tietää mitä voitaisiin esimerkiksi peleissä saada nykyiseen verrattuna aikaan niin, että käytettäisiin laskentaan vaikkapa tuhat kertaa enemmän resursseja.

Tässä tapauksessa vika ei ole pelikoodareissa, vaan siitä, että eri käyttäjillä on eri latenssit. Esim. minulla näyttää Speedtest.net nyt 65 ms pingiä ja jollain kaupungissa valokuidun päässä luultavasti 1-5 ms. Tämän kun ynnäät sinun pilvitietokoneeseesi, niin voit unohtaa ainakin kaikki live- pelaajat.

Niin livepelaajat peleissä, joissa latenssi on tärkeä osa.

Itse en pelaa, koska en aikuisena jaksa. Jos pelaisin pelaisin Civilization / sotastrategiatyyppisiä pelejä.

Max Kalba
Seuraa 
Viestejä995

HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
skaribo kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
Asia mitä en ymmärrä on, miksei kaikkea sellaista laskentaa joka siihen sopii tungeta automaattisesti pilveen? Ei luulisi olevan vaikeaa toteuttaa. Eikö ihan jonkun pelin näkymän laskeminen ole muodoltaan laskentaintensiivistä ilman, että vastauksena saatava data olisi järin kookasta.

Voisi olla aika ikävä pelata vaikkapa cs:go:ta. Jo mobiilinetti isoine pingeineen ajheuttaa ongelmia, ainakin niille, jotka pelaavat enempi vakavissaan. Itse pelaan vain pasianssia.

Pelataanko noita mobiilinetin kautta? Mallissani jokaiselle perille optimoitaisiin konerypäs laskemaan sitä peliä / ohjelmaa. Pyrkien viemään laitteistovaatimukset käyttäjälle kohti nollaa ja laskentatehoa koneryppäälle kohti ääretöntä.

Kuinka ajattelit toteuttaa viiveettömän 4K videon 60fps? Ei mitään iloa vaikka miten kova laskentanopeus pilvessä. Nytkin on jo ideoita että siirretään laskentaa webbiselaimelle miljoonalle käyttäjälle jotta pilvipalvelun ei tarvitse laskea niitää miljoonaa laskua yhtä aikaa.

Ei kaikki laskentaa vaativa ole näytölle tulevaa grafiikkaa.

Tuo webbiselainelle siirtojen on vaan käytännössä varastamista. Pilvessä laskeminenhan on moninverroin halvempaa ja kuluttaa paljon vähemmän sähköä (kiitos sen, että kotikoneet epäoptimaalisia ja usein vanhentuneita).

Ei tietenkään ole pelkkää grafiikkaa, mutta miten saat sen pakkaamattoman striimin tulemaan sieltä ilman hetkenkään viivettä verrattuna ohjaimeen?

Käytännössä haluaisin toteuttaa tuon niin, että tietokone on koko ajan tietoinen tilastaan ja ympäristöstään (verkon nopeus jne.). Sitten laskenta automaattisesti toimitettaisiin mahdollisemman optimoidusti joko koneella, tai pilvessä niin että käyttäjä halutessaan koko ajan ymmärtää minkälaiset resurssit hänellä on sillä hetkellä käytössään.

Jos sillä koneella pitää olla valmius laskea joka tapauksessa, niin mitä hyötyä pilvestä? Jo nyt verkkomoninpeleissä tuo viive on ongelmallisin vaikka siirretään vain tieto toisen hahmon uusista koordinaateista ja laskenta tehdään omalla koneella. Tälle on termikin: lagi.

Eikö siis laskentateho olekkaan enää mikään pullonkaulan mihinkään? Jos ei ole, niin kertoo lähinnä pelintekijöistä, jotka ovat laiskoja. Itseäni kiinnostaisi tietää mitä voitaisiin esimerkiksi peleissä saada nykyiseen verrattuna aikaan niin, että käytettäisiin laskentaan vaikkapa tuhat kertaa enemmän resursseja.

1000x resursseilla saisi ainakin ideaalisen 3D VR-naamarin jossa olisi koko näkökentän tayttävä retina-tason näkymä.

Nykyisellään käytönohjain hoitaa hyvin pari 4k näyttöä. Tälläin dataa liikkuu PCI-E väylällä emolevyn CPU:n ja näytönohjaimen  GPU:n välillä  luokkaa 50 Gb sekunnissa. Yhdelle 4k näytölle virtaa dataa display port kaapelia pitkin vajaat 20Gb/s

Ehkä näytönohjainmen laskenta hoituisi pilvessä jos nettikaista olisi 100Gb/s ja latenssi alle millisekunnin. 

o_turunen
Seuraa 
Viestejä14900

Semmoinen reaaliaikainen näyttökypärä voisi olla kiva, joka takoo luoteja takaraivoon 50 kpl/s kun ryssä on vähän koukannut.

Korant: Oikea fysiikka on oikeampaa kuin sinun klassinen mekaniikkasi. Jos olet eri mieltä kanssani olet ilman muuta väärässä.

mdmx
Seuraa 
Viestejä6264

HuuHaata kirjoitti:
Asia mitä en ymmärrä on, miksei kaikkea sellaista laskentaa joka siihen sopii tungeta automaattisesti pilveen? Ei luulisi olevan vaikeaa toteuttaa. Eikö ihan jonkun pelin näkymän laskeminen ole muodoltaan laskentaintensiivistä ilman, että vastauksena saatava data olisi järin kookasta.

Jos ne nyt ensin oppis käyttään kaikkia prosessorissa olevia ytimiä sen sijaan että käyttävät vain yhtä. :)

Pilveen sitä ei saa, pelien ruudun virkistystaajuus on niin iso että jo yksin verkkolatenssi estää tuon. Se näkymä lasketaan näytönohjaimella, jolle annetaan syötteenä pelaajan näkemä palanen 3D maailman polygoneista, eli lista verteksejä sekä tieto siitä mitä polygonien pintaan tulee (shaderit eli kaavat varjostuksien, heijastuksien, yms laskentaan ja tekstuurit).

Datavirta on senverran iso että näytönohjaimen ja prosessorin väliin on kehitetty nopeampia väyliä vuosien saatossa. Tuo on se tarve mikä tähän on ajanut. Ensin PCI, sitten AGP, AGP 2x, AGP 4x, AGP 8x, PCI Express ja sillä kertoimelliset versiot myös.

Nykyisin käytössä on PCI Express x16 jonka kaistanleveys on n. 32GB/s. Siihen ei yksikään pilvipalvelu kykene.

mdmx
Seuraa 
Viestejä6264

HuuHaata kirjoitti:
Tai taitanee olla, että periaatteessa on olemassa mahdollisuuksia tehdä tuota pilvessä, mutta tällöin näin miettimättä tuntuu idioottimaiselta tehdä tuota muualla kuin pilvessä (koska laitteistokulut ja sitoutuneena oleminen siihen). No ehkä tuohon joku syy on, jos ei muu niin hölmö kuluttajien tottumukset.

Kyllähän se onnistuu ja kyllähän monet editoi videonsa pilvessä. :) Samalla ne säilytetään siellä, ja niitä voi katsella suoraan sieltä, laittaa esim youtubeen. Editointi onnistuu vaikka älypuhelimella tai tabletilla.

apassi
Seuraa 
Viestejä1058

skaribo kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
skaribo kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
Asia mitä en ymmärrä on, miksei kaikkea sellaista laskentaa joka siihen sopii tungeta automaattisesti pilveen? Ei luulisi olevan vaikeaa toteuttaa. Eikö ihan jonkun pelin näkymän laskeminen ole muodoltaan laskentaintensiivistä ilman, että vastauksena saatava data olisi järin kookasta.

Voisi olla aika ikävä pelata vaikkapa cs:go:ta. Jo mobiilinetti isoine pingeineen ajheuttaa ongelmia, ainakin niille, jotka pelaavat enempi vakavissaan. Itse pelaan vain pasianssia.

Pelataanko noita mobiilinetin kautta? Mallissani jokaiselle perille optimoitaisiin konerypäs laskemaan sitä peliä / ohjelmaa. Pyrkien viemään laitteistovaatimukset käyttäjälle kohti nollaa ja laskentatehoa koneryppäälle kohti ääretöntä.

Se on se Ping (latenssi), joka estää tällaiset haaveet.

Ping on TCP/IP-protokollan työkalu, joka kokeilee määrätynselvennä laitteen saavutettavuutta. Ping lähettää laitteelle ICMP echo request-paketin, johon etätietokone vastaa omalla echo reply -paketilla.

Tyypillisesti työkalu tulostaa sekä lähetettyjen ja vastaanotettujen pakettien määrän että latenssin.

Nykyään suuri osa verkkoon kytketyistä koneista ei vastaa ping-paketteihin, sillä vieraiden koneiden pingaaminen on harvinaista muutoin kuin tietomurtoa edeltävässä kartoituksessa. Myös jotkin Internet-madot etsivät saastutettavia koneita ping-pakettien avulla. Tämän vuoksi suurin osa verkoista suodattaa ping-paketit, joiden kohteina on verkon työasemat, ja jopa osa tärkeistä sähköposti- ja web-palvelimista jättää vastaamatta niihin.

Echo request pyyntöihin vastaamatta jättäminen rikkoo kuitenkin Internet-standardia RFC 1122, joka suosittaa jokaisen verkon laitteen kuuntelemaan ja vastaamaan pyyntöihin. Vastaamatta jättäminen on ongelmallista, kun ping-ohjelmaa pyritään käyttämään sen alkuperäiseen käyttötarkoitukseen, verkko-ongelmien selvittämiseen.

Kaikkien verkkojen tulisi suodattaa sisään tulevat ping-paketit, joiden kohdeosoitteena on verkon yleislähetysosoite. Muutoin verkkoa voi käyttää alustana smurf-hyökkäyksessä.

ICMP echo request-pakettien suodattamisen yhteydessä asiaan perehtymättömät ylläpitäjät usein suodattavat myös muuta ICMP-liikennettä. ICMP-liikenne on kuitenkin välttämätöntä verkon kunnolliselle toiminnalle, ja tämän vuoksi monissa verkoissa on hyvin oudosti käyttäytyviä ongelmia johtuen vääristä suodatinsäännöistä, jotka estävät IP-protokollan standardien mukaista toimintaa

Ping ja latenssi ei oikeastaan liity mitenkään toisiinsa, eikä TCP/IP taas mihinkään näistä.

Ping on ICMP protokollan implementaatio, ja sillä voi mitata latenssia.

ICMP ja IP taas on OSI mallin verkkokerroksen rinnakkaisia implementaatioita, molemmat omiin tarkoituksiinsa, ja TCP taas kulkee IP layerin päällä, kuljetuskerroksessa.

ICMP:t dropataan ( ! block ) ihan tarkoituksella, kun sinne verkkoon ei haluta mitään ylimääräistä liikennettä.

apassi
Seuraa 
Viestejä1058

Latenssi on se, joka estää reaaliaikaisuutta vaativat sovellukset pilvipalveluissa.

Pitää muistaa, että siellä "pilvessä", on loppupelissä kuitenkin loppujenlopuksi se fyysinen tietokone, jonka muistissa prosessi ajetaan. Näitä prosessoreita sitten voi olla koneessa monta, ja näitä koneita pilvessa massoittain.

Mutta koska prosessien muistiavaruus on suojattu, ei prosessit pääse kovin helpolla juttelemaan keskenään edes yhden koneen sisällä, mistään pilvesta puhumattakaan. Näihin pitää sitten aina rakentaa jonkunlaisia keskustelukanavia, IPC, TCP/IP, tms. tulee kuvioihin mukaan, ja latenssi kasvaa, jonka vuoksi kohta yhden ruudun päivitys on vienyt jo 200-500ms.

Yleensäottaen koko pilvikäsite tuntuu olevan aika hämärä, lähinnä minun mielestä pelkkää markkinointijargonia.

mdmx
Seuraa 
Viestejä6264

Max Kalba kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
skaribo kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
Asia mitä en ymmärrä on, miksei kaikkea sellaista laskentaa joka siihen sopii tungeta automaattisesti pilveen? Ei luulisi olevan vaikeaa toteuttaa. Eikö ihan jonkun pelin näkymän laskeminen ole muodoltaan laskentaintensiivistä ilman, että vastauksena saatava data olisi järin kookasta.

Voisi olla aika ikävä pelata vaikkapa cs:go:ta. Jo mobiilinetti isoine pingeineen ajheuttaa ongelmia, ainakin niille, jotka pelaavat enempi vakavissaan. Itse pelaan vain pasianssia.

Pelataanko noita mobiilinetin kautta? Mallissani jokaiselle perille optimoitaisiin konerypäs laskemaan sitä peliä / ohjelmaa. Pyrkien viemään laitteistovaatimukset käyttäjälle kohti nollaa ja laskentatehoa koneryppäälle kohti ääretöntä.

Kuinka ajattelit toteuttaa viiveettömän 4K videon 60fps? Ei mitään iloa vaikka miten kova laskentanopeus pilvessä. Nytkin on jo ideoita että siirretään laskentaa webbiselaimelle miljoonalle käyttäjälle jotta pilvipalvelun ei tarvitse laskea niitää miljoonaa laskua yhtä aikaa.

Ei kaikki laskentaa vaativa ole näytölle tulevaa grafiikkaa.

Tuo webbiselainelle siirtojen on vaan käytännössä varastamista. Pilvessä laskeminenhan on moninverroin halvempaa ja kuluttaa paljon vähemmän sähköä (kiitos sen, että kotikoneet epäoptimaalisia ja usein vanhentuneita).

Ei tietenkään ole pelkkää grafiikkaa, mutta miten saat sen pakkaamattoman striimin tulemaan sieltä ilman hetkenkään viivettä verrattuna ohjaimeen?

Käytännössä haluaisin toteuttaa tuon niin, että tietokone on koko ajan tietoinen tilastaan ja ympäristöstään (verkon nopeus jne.). Sitten laskenta automaattisesti toimitettaisiin mahdollisemman optimoidusti joko koneella, tai pilvessä niin että käyttäjä halutessaan koko ajan ymmärtää minkälaiset resurssit hänellä on sillä hetkellä käytössään.

Jos sillä koneella pitää olla valmius laskea joka tapauksessa, niin mitä hyötyä pilvestä? Jo nyt verkkomoninpeleissä tuo viive on ongelmallisin vaikka siirretään vain tieto toisen hahmon uusista koordinaateista ja laskenta tehdään omalla koneella. Tälle on termikin: lagi.

Eikö siis laskentateho olekkaan enää mikään pullonkaulan mihinkään? Jos ei ole, niin kertoo lähinnä pelintekijöistä, jotka ovat laiskoja. Itseäni kiinnostaisi tietää mitä voitaisiin esimerkiksi peleissä saada nykyiseen verrattuna aikaan niin, että käytettäisiin laskentaan vaikkapa tuhat kertaa enemmän resursseja.

1000x resursseilla saisi ainakin ideaalisen 3D VR-naamarin jossa olisi koko näkökentän tayttävä retina-tason näkymä.

Nykyisellään käytönohjain hoitaa hyvin pari 4k näyttöä. Tälläin dataa liikkuu PCI-E väylällä emolevyn CPU:n ja näytönohjaimen  GPU:n välillä  luokkaa 50 Gb sekunnissa. Yhdelle 4k näytölle virtaa dataa display port kaapelia pitkin vajaat 20Gb/s

Ehkä näytönohjainmen laskenta hoituisi pilvessä jos nettikaista olisi 100Gb/s ja latenssi alle millisekunnin. 

Kyllähän 2x 4K olis jo aika pirun hyvä 3D VR-naamari verrattuna nykyisiin. Ongelma on ettei kukaan osaa tehdä tarpeeks pieniä näyttöjä tolla resoluutiolla. DPI olis aika hurja.

Nykyinenkin top-end PC kyllä pystyisi tuottamaan 2x 4K kuvaa tarpeeks isolla frameratella VR käyttöön.

apassi
Seuraa 
Viestejä1058

mdmx kirjoitti:
Max Kalba kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
skaribo kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
Asia mitä en ymmärrä on, miksei kaikkea sellaista laskentaa joka siihen sopii tungeta automaattisesti pilveen? Ei luulisi olevan vaikeaa toteuttaa. Eikö ihan jonkun pelin näkymän laskeminen ole muodoltaan laskentaintensiivistä ilman, että vastauksena saatava data olisi järin kookasta.

Voisi olla aika ikävä pelata vaikkapa cs:go:ta. Jo mobiilinetti isoine pingeineen ajheuttaa ongelmia, ainakin niille, jotka pelaavat enempi vakavissaan. Itse pelaan vain pasianssia.

Pelataanko noita mobiilinetin kautta? Mallissani jokaiselle perille optimoitaisiin konerypäs laskemaan sitä peliä / ohjelmaa. Pyrkien viemään laitteistovaatimukset käyttäjälle kohti nollaa ja laskentatehoa koneryppäälle kohti ääretöntä.

Kuinka ajattelit toteuttaa viiveettömän 4K videon 60fps? Ei mitään iloa vaikka miten kova laskentanopeus pilvessä. Nytkin on jo ideoita että siirretään laskentaa webbiselaimelle miljoonalle käyttäjälle jotta pilvipalvelun ei tarvitse laskea niitää miljoonaa laskua yhtä aikaa.

Ei kaikki laskentaa vaativa ole näytölle tulevaa grafiikkaa.

Tuo webbiselainelle siirtojen on vaan käytännössä varastamista. Pilvessä laskeminenhan on moninverroin halvempaa ja kuluttaa paljon vähemmän sähköä (kiitos sen, että kotikoneet epäoptimaalisia ja usein vanhentuneita).

Ei tietenkään ole pelkkää grafiikkaa, mutta miten saat sen pakkaamattoman striimin tulemaan sieltä ilman hetkenkään viivettä verrattuna ohjaimeen?

Käytännössä haluaisin toteuttaa tuon niin, että tietokone on koko ajan tietoinen tilastaan ja ympäristöstään (verkon nopeus jne.). Sitten laskenta automaattisesti toimitettaisiin mahdollisemman optimoidusti joko koneella, tai pilvessä niin että käyttäjä halutessaan koko ajan ymmärtää minkälaiset resurssit hänellä on sillä hetkellä käytössään.

Jos sillä koneella pitää olla valmius laskea joka tapauksessa, niin mitä hyötyä pilvestä? Jo nyt verkkomoninpeleissä tuo viive on ongelmallisin vaikka siirretään vain tieto toisen hahmon uusista koordinaateista ja laskenta tehdään omalla koneella. Tälle on termikin: lagi.

Eikö siis laskentateho olekkaan enää mikään pullonkaulan mihinkään? Jos ei ole, niin kertoo lähinnä pelintekijöistä, jotka ovat laiskoja. Itseäni kiinnostaisi tietää mitä voitaisiin esimerkiksi peleissä saada nykyiseen verrattuna aikaan niin, että käytettäisiin laskentaan vaikkapa tuhat kertaa enemmän resursseja.

1000x resursseilla saisi ainakin ideaalisen 3D VR-naamarin jossa olisi koko näkökentän tayttävä retina-tason näkymä.

Nykyisellään käytönohjain hoitaa hyvin pari 4k näyttöä. Tälläin dataa liikkuu PCI-E väylällä emolevyn CPU:n ja näytönohjaimen  GPU:n välillä  luokkaa 50 Gb sekunnissa. Yhdelle 4k näytölle virtaa dataa display port kaapelia pitkin vajaat 20Gb/s

Ehkä näytönohjainmen laskenta hoituisi pilvessä jos nettikaista olisi 100Gb/s ja latenssi alle millisekunnin. 

Kyllähän 2x 4K olis jo aika pirun hyvä 3D VR-naamari verrattuna nykyisiin. Ongelma on ettei kukaan osaa tehdä tarpeeks pieniä näyttöjä tolla resoluutiolla. DPI olis aika hurja.

Nykyinenkin top-end PC kyllä pystyisi tuottamaan 2x 4K kuvaa tarpeeks isolla frameratella VR käyttöön.

Muistan kun aikoinaan lähes 30 vuotta sitten pelasin C64:llä. Pelit olivat koukuttavia, ja mikäli en ihan väärin muista, saiko joku peli jopa maahantuontikiellon, tai vähintään k18 lätkän "realistisen" grafiikan vuoksi?

On loppupelissä ihan yksi lysti, minkälainen grafiikka pelissä on, kyse on vaan mihin on totuttu ja mihin sitä vertaa..

mdmx
Seuraa 
Viestejä6264

HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
skaribo kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
Asia mitä en ymmärrä on, miksei kaikkea sellaista laskentaa joka siihen sopii tungeta automaattisesti pilveen? Ei luulisi olevan vaikeaa toteuttaa. Eikö ihan jonkun pelin näkymän laskeminen ole muodoltaan laskentaintensiivistä ilman, että vastauksena saatava data olisi järin kookasta.

Voisi olla aika ikävä pelata vaikkapa cs:go:ta. Jo mobiilinetti isoine pingeineen ajheuttaa ongelmia, ainakin niille, jotka pelaavat enempi vakavissaan. Itse pelaan vain pasianssia.

Pelataanko noita mobiilinetin kautta? Mallissani jokaiselle perille optimoitaisiin konerypäs laskemaan sitä peliä / ohjelmaa. Pyrkien viemään laitteistovaatimukset käyttäjälle kohti nollaa ja laskentatehoa koneryppäälle kohti ääretöntä.

Kuinka ajattelit toteuttaa viiveettömän 4K videon 60fps? Ei mitään iloa vaikka miten kova laskentanopeus pilvessä. Nytkin on jo ideoita että siirretään laskentaa webbiselaimelle miljoonalle käyttäjälle jotta pilvipalvelun ei tarvitse laskea niitää miljoonaa laskua yhtä aikaa.

Ei kaikki laskentaa vaativa ole näytölle tulevaa grafiikkaa.

Tuo webbiselainelle siirtojen on vaan käytännössä varastamista. Pilvessä laskeminenhan on moninverroin halvempaa ja kuluttaa paljon vähemmän sähköä (kiitos sen, että kotikoneet epäoptimaalisia ja usein vanhentuneita).

Ei tietenkään ole pelkkää grafiikkaa, mutta miten saat sen pakkaamattoman striimin tulemaan sieltä ilman hetkenkään viivettä verrattuna ohjaimeen?

Käytännössä haluaisin toteuttaa tuon niin, että tietokone on koko ajan tietoinen tilastaan ja ympäristöstään (verkon nopeus jne.). Sitten laskenta automaattisesti toimitettaisiin mahdollisemman optimoidusti joko koneella, tai pilvessä niin että käyttäjä halutessaan koko ajan ymmärtää minkälaiset resurssit hänellä on sillä hetkellä käytössään.

Joo joo muttakun yksikään verkkoyhteys ei tohon taivu niin koko hommassa ei ole mitään järkeä. Pilvilaskenta ei sovellu (tai soveltuu huonosti) mihinkään reaaliaikaiseen toistuvaan, vaikkapa siihen että pelimaailma päivitetään 60krt/sekunnissa. Sitä käytetään ihan toisenlaisissa jutuissa, missä lähetetään kerran inputti, tehdään raskas laskenta ja saadaan tulokset.

Ja kuvitteellisilla ratkaisuilla energiaakin taitaisi mennä enemmän nopeassa reaaliaikaisessa tiedonsiirrossa vrt lokaaliin laskentaan. Ei se informaation serialisointi/deserialisointi kahteen kertaan ilmaiseksi tule sekään.

mdmx
Seuraa 
Viestejä6264

apassi kirjoitti:
mdmx kirjoitti:
Max Kalba kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
skaribo kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
Asia mitä en ymmärrä on, miksei kaikkea sellaista laskentaa joka siihen sopii tungeta automaattisesti pilveen? Ei luulisi olevan vaikeaa toteuttaa. Eikö ihan jonkun pelin näkymän laskeminen ole muodoltaan laskentaintensiivistä ilman, että vastauksena saatava data olisi järin kookasta.

Voisi olla aika ikävä pelata vaikkapa cs:go:ta. Jo mobiilinetti isoine pingeineen ajheuttaa ongelmia, ainakin niille, jotka pelaavat enempi vakavissaan. Itse pelaan vain pasianssia.

Pelataanko noita mobiilinetin kautta? Mallissani jokaiselle perille optimoitaisiin konerypäs laskemaan sitä peliä / ohjelmaa. Pyrkien viemään laitteistovaatimukset käyttäjälle kohti nollaa ja laskentatehoa koneryppäälle kohti ääretöntä.

Kuinka ajattelit toteuttaa viiveettömän 4K videon 60fps? Ei mitään iloa vaikka miten kova laskentanopeus pilvessä. Nytkin on jo ideoita että siirretään laskentaa webbiselaimelle miljoonalle käyttäjälle jotta pilvipalvelun ei tarvitse laskea niitää miljoonaa laskua yhtä aikaa.

Ei kaikki laskentaa vaativa ole näytölle tulevaa grafiikkaa.

Tuo webbiselainelle siirtojen on vaan käytännössä varastamista. Pilvessä laskeminenhan on moninverroin halvempaa ja kuluttaa paljon vähemmän sähköä (kiitos sen, että kotikoneet epäoptimaalisia ja usein vanhentuneita).

Ei tietenkään ole pelkkää grafiikkaa, mutta miten saat sen pakkaamattoman striimin tulemaan sieltä ilman hetkenkään viivettä verrattuna ohjaimeen?

Käytännössä haluaisin toteuttaa tuon niin, että tietokone on koko ajan tietoinen tilastaan ja ympäristöstään (verkon nopeus jne.). Sitten laskenta automaattisesti toimitettaisiin mahdollisemman optimoidusti joko koneella, tai pilvessä niin että käyttäjä halutessaan koko ajan ymmärtää minkälaiset resurssit hänellä on sillä hetkellä käytössään.

Jos sillä koneella pitää olla valmius laskea joka tapauksessa, niin mitä hyötyä pilvestä? Jo nyt verkkomoninpeleissä tuo viive on ongelmallisin vaikka siirretään vain tieto toisen hahmon uusista koordinaateista ja laskenta tehdään omalla koneella. Tälle on termikin: lagi.

Eikö siis laskentateho olekkaan enää mikään pullonkaulan mihinkään? Jos ei ole, niin kertoo lähinnä pelintekijöistä, jotka ovat laiskoja. Itseäni kiinnostaisi tietää mitä voitaisiin esimerkiksi peleissä saada nykyiseen verrattuna aikaan niin, että käytettäisiin laskentaan vaikkapa tuhat kertaa enemmän resursseja.

1000x resursseilla saisi ainakin ideaalisen 3D VR-naamarin jossa olisi koko näkökentän tayttävä retina-tason näkymä.

Nykyisellään käytönohjain hoitaa hyvin pari 4k näyttöä. Tälläin dataa liikkuu PCI-E väylällä emolevyn CPU:n ja näytönohjaimen  GPU:n välillä  luokkaa 50 Gb sekunnissa. Yhdelle 4k näytölle virtaa dataa display port kaapelia pitkin vajaat 20Gb/s

Ehkä näytönohjainmen laskenta hoituisi pilvessä jos nettikaista olisi 100Gb/s ja latenssi alle millisekunnin. 

Kyllähän 2x 4K olis jo aika pirun hyvä 3D VR-naamari verrattuna nykyisiin. Ongelma on ettei kukaan osaa tehdä tarpeeks pieniä näyttöjä tolla resoluutiolla. DPI olis aika hurja.

Nykyinenkin top-end PC kyllä pystyisi tuottamaan 2x 4K kuvaa tarpeeks isolla frameratella VR käyttöön.

Muistan kun aikoinaan lähes 30 vuotta sitten pelasin C64:llä. Pelit olivat koukuttavia, ja mikäli en ihan väärin muista, saiko joku peli jopa maahantuontikiellon, tai vähintään k18 lätkän "realistisen" grafiikan vuoksi?

On loppupelissä ihan yksi lysti, minkälainen grafiikka pelissä on, kyse on vaan mihin on totuttu ja mihin sitä vertaa..

Joo, pelasin myös C64:llä ja hauskaa oli.

Mut eihän se sillon ole yksi lysti, jos on totuttu parempaan ja yhtäkkiä pitäisi vaihtaa huonompaan. :)

Veikkaisin et isoin tekninen este sille ettei VR lyö itseään läpi on surkea resoluutio. Itellä ainakin tyssäs siihen, kuva on todella huono. Se toimii tietyissä peleissä joissa sillä ei ole merkitystä, mutta esim virtuaalinen 3D työpöytä on aika mahdoton kun teksteistä ei saa mitään selvää.

mdmx
Seuraa 
Viestejä6264

KunVR laseihin saadaan niin hyvä resoluutio että työkäytössä voi vaihtaa kolme monitoria siihen, alkaa tapahtuun. Säästyy pöytätilaakin aikalailla. :)

Ja sitten kun näytöistä saadaan transparentteja, että näkökenttään voi piirtää näkyvän päälle ikkunoita, aletaan oleen nextillä levelillä.

apassi
Seuraa 
Viestejä1058

Joo, ei tietenkään huonompaan vaihtais :) Vaikkain on joitan vanhoja C64 pelejä, jotka haluaisin saada vielä loppuun pelattavaksi, mutta en ole niitä löytänyt netistä mistään, enkä muista nimiä..

Itsekkin joskus katselin noita VR hommia lähinnä helpottamaan koodauksia, lukemista, yms. olisi aika hienoa makoilla sohvalla ilman mitään tabletteja tai läppäreitä ja puuhailla kaikkea. No, turha toive. Peleihin en ole juurikaan koskenut aikoihin kun ei sovi nykyiseen elämäntilanteeseen. Jos pelaan, niin tahdon jäädä heti koukkuun ja pelaan sit kaiket yöt yms.

Aikoinaan kun GTA5 tuli, ja olin sinkku ja pidin vapaavuoden työkuvioista, pelasin 3 vuorokautta putkeen. Kuva videotykillä seinälle. Sen verran nousin sängystä että hain jääkaapista ruokaa ja kaljaa sänkyyn, ja välillä nukahdin paikalleen, kunnes taas pelit jatkui.

Lopuksi oli niska sen verran jumissa että ei pystynty enää paikallaan makaamaan. :)

Noissa VR laseissa on kai kaikenlaisia ongelmia resoluution ja painon lisäksi. Silmät kai jotenkin alkavat katsomaan kieroon tms. jonka seurauksena on tiedossa kovia särkyjä, ja kasvuvaiheessa käytettynä kai jopa jonkinlaisia pysyviä virhetiloja tms.

mdmx
Seuraa 
Viestejä6264

Joo onhan niissä. Linssit pitäis varmaan optimoida käyttäjäkohtasesti optikolla että toimisi kaikilla kunnolla.

Protojahan ne vasta on, veikkaan että monet ongelmat korjaantuu.

vatukka
Seuraa 
Viestejä56

Käytännön esimerkki verkon viiveistä. Erään palvelun replikointi Suomessa oleviin palvelimiin toteutettiin Saksassa olevasta pilvipalvelusta. Replikointi vei käytännössä koko yön joten reaaliajassa sitä ei voitu edes ajatella. Homma lähti useampien viritysten jälkeen kunnolla pelittämään vasta kun tietokanta siirettiin Suomeen samaan verkkoon johon replikointi suoritettiin. Kyse ei ollut huimista eroista siirtonopeuksissa mutta tietokannan datamäärä moninkertaisti siirtoajan verkon hitauden vuoksi.

Pelaamisessa tiedon hakuaika koneen omasta muistista on kertaluokkia nopeampaa kuin verkosta joten se enemmän kuin kompensoi pilvilaskennan suurempaa tehoa.

Ab Surd Oy
Seuraa 
Viestejä11765

HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
jaho kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
skaribo kirjoitti:
HuuHaata kirjoitti:
Asia mitä en ymmärrä on, miksei kaikkea sellaista laskentaa joka siihen sopii tungeta automaattisesti pilveen? Ei luulisi olevan vaikeaa toteuttaa. Eikö ihan jonkun pelin näkymän laskeminen ole muodoltaan laskentaintensiivistä ilman, että vastauksena saatava data olisi järin kookasta.

Voisi olla aika ikävä pelata vaikkapa cs:go:ta. Jo mobiilinetti isoine pingeineen ajheuttaa ongelmia, ainakin niille, jotka pelaavat enempi vakavissaan. Itse pelaan vain pasianssia.

Pelataanko noita mobiilinetin kautta? Mallissani jokaiselle perille optimoitaisiin konerypäs laskemaan sitä peliä / ohjelmaa. Pyrkien viemään laitteistovaatimukset käyttäjälle kohti nollaa ja laskentatehoa koneryppäälle kohti ääretöntä.

Kuinka ajattelit toteuttaa viiveettömän 4K videon 60fps? Ei mitään iloa vaikka miten kova laskentanopeus pilvessä. Nytkin on jo ideoita että siirretään laskentaa webbiselaimelle miljoonalle käyttäjälle jotta pilvipalvelun ei tarvitse laskea niitää miljoonaa laskua yhtä aikaa.

Ei kaikki laskentaa vaativa ole näytölle tulevaa grafiikkaa.

Tuo webbiselainelle siirtojen on vaan käytännössä varastamista. Pilvessä laskeminenhan on moninverroin halvempaa ja kuluttaa paljon vähemmän sähköä (kiitos sen, että kotikoneet epäoptimaalisia ja usein vanhentuneita).

Ei tietenkään ole pelkkää grafiikkaa, mutta miten saat sen pakkaamattoman striimin tulemaan sieltä ilman hetkenkään viivettä verrattuna ohjaimeen?

Käytännössä haluaisin toteuttaa tuon niin, että tietokone on koko ajan tietoinen tilastaan ja ympäristöstään (verkon nopeus jne.). Sitten laskenta automaattisesti toimitettaisiin mahdollisemman optimoidusti joko koneella, tai pilvessä niin että käyttäjä halutessaan koko ajan ymmärtää minkälaiset resurssit hänellä on sillä hetkellä käytössään.

Jos sillä koneella pitää olla valmius laskea joka tapauksessa, niin mitä hyötyä pilvestä? Jo nyt verkkomoninpeleissä tuo viive on ongelmallisin vaikka siirretään vain tieto toisen hahmon uusista koordinaateista ja laskenta tehdään omalla koneella. Tälle on termikin: lagi.

Eikö siis laskentateho olekkaan enää mikään pullonkaulan mihinkään? Jos ei ole, niin kertoo lähinnä pelintekijöistä, jotka ovat laiskoja. Itseäni kiinnostaisi tietää mitä voitaisiin esimerkiksi peleissä saada nykyiseen verrattuna aikaan niin, että käytettäisiin laskentaan vaikkapa tuhat kertaa enemmän resursseja.

Puhutaanpa nyt reaaliaikaisista kolmiulotteisista peleistä, joissa pelisegmentillä yleensä eniten laskentateho merkkaa. Laskentateho ei ole juuri käytännön ongelma. Tasapainoilu pelikäytössä tulee yleensä grafiikoiden suhteen, jotka muutenkin lasketaan pääasiassa erillisillä grafiikkakiihdyttimillä, joissa on ihan eri arkkitehtuurit yleiprosessoriin nähden ja omanlaisensa ongelmat. Grafiikoissa yleensä haetaan mahdollisimman suurta tarkkuutta ja luonnonmukaisuutta, missä on paljon laskentaa vaativia ongelmia, ml. ray-tracing ja ylipäänsä valokuvatarkkuutta lähestyvän grafiikan mahdollisimman tarkka manipulointi. Kun puhutaan reaaliaikaisesta liikkuvasta kuvasta, niin nopeus on avainvaatimus. Siksi juuri tätä grafiikan laskentaa on hyvin hankala ulkoistaa suurien latenssien takana oleville etäresursseille. Itse pelin sisältöön ja logiikkaan liittyvä laskenta on aika triviaalia. On tietysti pelejä ja pelejä. Ehkä shakkikeinoäly pelivastustajana on resursseja vaativa juttu. Tai mikä tahansa keinoäly voi tarvittaessa olla, mutta sitten puhutaan usein enemmän äärihuippujen urheilutasoisesta kilpailemisesta tai tutkimustapauksista. Toisaalta pelailutasolla usein riittää aika simppeli heuristinen AI, joka ei paljoa resursseja vaadi. 

Jokin sellainen teoreettinen esimerkki voisi tulla kyseeseen, jossa vaikkapa monen pelaajan verkkopelissä näkymän päivitys on jaettu kahtia niin, että maailma visuaalisesti laajassa mitassa, pelilogiikan lisäksi, ikään kuin taustakuvana, päivitetään verkkopalvelimella, joka voi olla vaikkapa joku tusinoiden high-end -grafiikkakorttihirmujen klusteri, ja tätä maisemadataa sitten ladataan lokaalille peliohjelmainstanssille kohtalaisella taajuudella ja viiveellä, esim. luokkaa 10 fps ja yksisuuntaisella latenssilla tai esim. videostriiminä. Jos puhutaan visuaalisista taustoista, jotka eivät kovin paljoa muutu, eli käytännössä laajat maisemat avarassa maailmassa, jossa riippumatta pelaajan edesottamuksista, maisema pysyy jokseenkin samana (parallaksiefektit sun muut eivät vaikuta), niin tämä mahdollistaisi uskomattoman hienon ja monimutkaisen taustan (ns. sky-box), jollaisen laskemiseen ei riitä mikään kotitietokoneresurssi. Etuna myös se, että sama tausta palvelisi kaikkia pelaajia. Se tausta voisi sisältää mitä vaan; äärimmäisen hienoa dynaamista fysiikkaa, vaikkapa pilvien ja säiden suhteen, tai jotain räjähtävän tähden fysiikkamallinnusta, todella tarkkaa ray-tracingia jne. Tai ihan vaan tarkkaa mallinnusta tuulessa huojuvasta metsästä kymmenine tuhansien yksilöllisine puunlatvoineen. Mutta nämä ovat asioita, joille on hankala keksiä pelin sisällön kannalta oleellisia rooleja, enemmän vain kyse on koristelusta. Pelaajan välittömässä läheisyydessä tapahtuvat ja pelin kulun kannalta oleelliset, nopeat ja suuret muutokset pitäisi silti laskea ja piirtää lokaalisti.

apassi
Seuraa 
Viestejä1058

vatukka kirjoitti:
Käytännön esimerkki verkon viiveistä. Erään palvelun replikointi Suomessa oleviin palvelimiin toteutettiin Saksassa olevasta pilvipalvelusta. Replikointi vei käytännössä koko yön joten reaaliajassa sitä ei voitu edes ajatella. Homma lähti useampien viritysten jälkeen kunnolla pelittämään vasta kun tietokanta siirettiin Suomeen samaan verkkoon johon replikointi suoritettiin. Kyse ei ollut huimista eroista siirtonopeuksissa mutta tietokannan datamäärä moninkertaisti siirtoajan verkon hitauden vuoksi.

Pelaamisessa tiedon hakuaika koneen omasta muistista on kertaluokkia nopeampaa kuin verkosta joten se enemmän kuin kompensoi pilvilaskennan suurempaa tehoa.

Näillä tiedoilla on vähän vaikea arvata, mistä on ollut kyse, mutta jos on tarkoitus on ollut laittaa käyntiin online replikaatio jollekkin 200gigaselle tietokannalle, niin eihän tuossa ole ollut alunperinkään mitään järkeä duplikoida alkutilaa replikaatiolla, vaan pohja pystytetään dumpilla ja sitten replikaatio päälle.

Tuossa on aika monta muutakin puomia vastassa, kuin pelkkä verkon latenssi.

Tokkura
Seuraa 
Viestejä6415

Vaken toimitusjohtaja Taneli Tikka. OUTI JÄRVINEN

https://www.talouselama.fi/uutiset/vake-istuu-rahojensa-paalla-yhtion-liikevaihto-nolla-ja-tulos-yli-miljoonan-tappiolla-toimitusjohtaja-nautti-silti-huippupalkkaa/e9309f5f-b19b-47d8-b854-f165270c1ab4

Vake istuu rahojensa päällä, Yhtiön liikevaihto nolla ja tulos yli miljoonan tappiolla – toimitusjohtaja nautti silti huippupalkkaa

23.4.2019 17:23

Valtion kehitysyhtiö Vake Oy pyörii tappiolla. Sen liikevaihto oli viime vuonna nolla euroa ja tulos miinuksella.

Toimitusjohtaja Taneli Tikka teki yhtiössä muhkean tilin. Tikan palkka ja palkkiot olivat viime vuonna runsas 162 000 euroa. Hallituspalkkioihin hupeni 156 600 euroa.

Tikka nimitettiin tehtävään maaliskuussa 2018, työt hän aloitti viime kesäkuussa.

Vake työllistää neljä henkilöä.

Yhtiön kokonaistappio oli 1,1 miljoonaa euroa. Henkilöstökuluihin upposi puolet. Loppu kertyi muista liiketoiminnan kuluista.

Sipilän hallituksen tasetyökalun Vaken tase on vahva. Sen osakkeina olevan vaihto-omaisuuden arvo on 1,78 miljardia euroa. Käteisvaroja yhtiöllä on 3,7 miljoonaa euroa.

Vakeen on siirretty Nesteen osakkeita 8,3 prosenttia yhtiön osakekannasta, Nordic Morningin eli entisen Editan koko osakekanta, Postin osakkeista 49,9 prosenttia ja Vaposta 16,7 prosenttia.

Tämän vuoden helmikuussa Vakeen siirrettiin vielä 36,42 prosenttia Altian osakekannasta.

Vake maksoi alkuvuonna varainsiirtoveroa 28,5 miljoonaa euroa.

Vaken on tarkoitus käynnistä sijoitus- ja hanketoimintansa tämän vuoden alussa.

Juha Sipilän (kesk) hallitus perusti ensi töikseen Vaken vuonna 2016. Yhtiön kautta on tarkoitus luoda uutta yritystoimintaa. Vaken omistajaohjauksesta vastaa valtioneuvoston kanslia. "

Sivut

Suosituimmat

Uusimmat

Sisältö jatkuu mainoksen alla

Uusimmat

Suosituimmat