Voxel ongelma

Seuraa 
Viestejä45973
Liittynyt3.9.2015

Tietäskö joku kirjottaa miten saisi toimivan voxel- ja L-systeemin
Dark Basicilla, kun minulla tuo on niinku upottavassa suossa harppomista.
Tuossa Dark Basicissa on kyllä polygonit hyvin dokumentoitu, mutta
kun textuurit on ikäänkuin vanerilevylle maalattu, eikä bumpmapista
oikein ole iloa, riemua ynnä auttuutta.

Olen googlannu voxeleita mutta ne ASM ynnä C++ sorsaa ja joista
puuttuu ne exoottiset headerit, niin ettei niitä voi kokeilla ja tutkia.

Kiitokset etukätteen ja myöhemmin jälkikätteen

Kommentit (6)

Heksu
Seuraa 
Viestejä5463
Liittynyt16.3.2005
Tietäskö joku kirjottaa miten saisi toimivan voxel- ja L-systeemin
Dark Basicilla, kun minulla tuo on niinku upottavassa suossa harppomista.

Miksi hakkaat päätäsi seinään yrittämällä toteuttaa jotain mutkikasta skriptikielellä joka joka on tarkoitettu ainoastaan yksinkertaisten pelien ohjelmointiin? Eikö olisi järkevämpää käyttää jotain oikeaa ohjelmointiympäristöä (kuten ilmaista Visual Studio Expressiä), jolloin voisit hyödyntää kaikkia nykyaikaisia ohjelmointiteknisiä menetelmiä, kuten olio-ohjelmointia. Asiahan ei minulle sinänsä mitenkään kuulu, mutta ainakin minun on aika vaikea kuvitella miten askeettisella, proseduraalisella kielellä voisi ylipäänsäkään saada mitään järkevää aikaiseksi.

Asiaa on käsitelty aiemmin täällä

Heksu
Seuraa 
Viestejä5463
Liittynyt16.3.2005

Lisättäköön vielä, että itse varmaan lähtisin toteuttamaan esimerkiksi Marching Cubes-algoritmia. Mikään ei varmastikaan estä toteuttamasta sitä Dark Basicilla, mutta silloin pitäisi tyytyä johonkin taulukkomuuttujiin ja valtavaan määrään hirvittävää spaghettikoodia.

Vierailija

Minkälaisen vokselisysteemin haluat toteuttaa? Riittääkö esim korkeuskarttaan perustuva vokselimaasto vai pitääkö sen osata konvertoida ja piirtää polygonimalleja? Itsekin toki suosittelisin jotain "oikeaa" ohjelmointikieltä, kuten C/C++, Python, Java, mutta tässä oli kai kyse siitä miten vokselijärjestelmät oikeastaan toimivat? Oletko katsonut esim http://www.gamedev.net:stä?

Vierailija

Niin, on jotenkin rasittavaa kun kone uskoo, että pikseli jossa on
koordinaatit x ja y. Mutta ei siihen että pitäisi jotenkin
saada z, ja johon sitten sisällyttää piitä, asteita 360 ynnä höystää
kokoelmalla sinillä ja cosinillä, ei mene jakeluun koneella.
Kumma kone. (Tai kummallinen ohjelmoija)

Olen ajatellu topografiikka 0..63 harmaan sävyillä sillai että
kone maalaa ensteksi klassisen mandelbrotin kuvan kaikilla 256
väreillä, ja 800 x 600 resoluutiolla, ja sen jälkeen skaalaa värit
harmaaksi niin että vaaleimmat on korkeampaa ja tummemmat sitten
matalampaa, tämä ei ole ongelma.

Dark Basic'issa on matrix komento, joka on kolmikulmasista
paloista kasattu, eikä ole minkään näköistä, vaikka haalaisi
minkkälaista texstuuria. Kun ne on väkisin tiletty, eikä sekään
ole oikein mistään kotosin. Olen jonkun aikaa tutkistellu
Dark Basic'in perus pimeyttä käsikopelolla ilman valoa miten
kiertäisin tiletyksen texstuurisa.

Edellä mainitut seikat huomioiden vokseli olisi ehkä paras
ratkaisu ongelmaan, muutenhan tässä olisi syytä synkkyyteen.

Tuhannet kiitokset, ja joku vielä varalta.

Vierailija

Tiedä sitten onko tästä mitään apua mutta, 3D pisteen saa aikaseksi seuraavasti (basicilla).

E = 3d suunta...
T = Etäisyys (Keskipisteestä)...

S = Sin(e)
C = Cos(e)

Pset (X + (S * T), Y + (C * T)

Nimen omaan 2 Ulotteinen 3D piste. koska Alpha mapista voit ottaa korkeuden Y arvolla esim Y + K + (C * T), Missä K on Alpha mapin korkeus.

3 Ulotteisen vaikutelman saa aikaseksi kun jakaa Y akselin, Säätäen esim perspektiivin.

Vierailija

Pittääpä heti ynnä joutuin ottia tuota kokkeilla, jospa
se vaikka avittaisi alkuun

Enempi kuin tuhat kertaa kiitos

Uusimmat

Suosituimmat